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TPM.CO暫定伝言板
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TPM.CO (URL)
2014 9/23 (Tue) 17:35:55
東京ゲームショウ2014への出展終了しました!今回タロティカ・ブードゥーを出展したのですが、意外にMSX好きは多くなく、逆に遠くから眺めていた方に声をかけると「いったい何のゲームですか?」という感じでした(笑)。遊んでいただいたあとに「実は30年前の機械なんです」みたいに話したりしました(笑)かなりひっきりなしにプレイいただきました!
嬉しかったのは「自分が上達したのがわかる」とか「イメージが喚起される」といった声が多かったことで「どうやって手に入れるのですか?」とも聞かれたことでした。最初自転車とか竹馬とか乗れないワケですが、乗れたらアホみたいにスイスイ、そういう感じで剣を振れるわけで「自分自身が成長するゲーム」「グラフィックがシンプルなゲーム」が受け入れられたことに手ごたえを感じています!

新たに発見した奇妙な挙動に対応したあと、pc版をリリースする予定です!
小学生の時にまもクエとか遊んだ、という方々が出展者やメーカーに勤めておられて、時は早いなと思います。私は昨日のことのように感じてますが(笑)

では!

TPM.CO
2014 8/18 (Mon) 17:52:29
昨日のコミケは非常に盛況で、あっという間に閉会時間になるほどでした!ブースに来てくださりありがとうございました!新作サラチRPGが間に合わず、楽しみにしてくださっている方々へのせめてもの手土産?として今回出しました「タロティカきほんツールズ」の制作でほぼ徹夜状態な上にカートが破損するほどの荷物移動、会場でのずっと立ち、などにより本日撃沈しております(笑)でも非常に充実した楽しい一日でした!!ありがとうござました〜!
お釣り不足でお売りできなかった方、失礼しました!コミケ前にスペインから通販問い合わせもあったりで、普通に対応しますのでメールなりお気軽に問い合わせください!今やメール便80円で送付できる世の中ですので!
では!とりいそぎ!

TPM.CO
2014 8/14 (Thu) 15:02:05
大事なことを書き忘れていましたが、コミケにて、
GRAY GROFAとタロティカブードゥーの交換対応をします!

グレイは、1面バグfixと、お手本プレイを同梱したバージョンにアップデートしましたので、購入いただいた2DDをお持ちいただければ交換対応いたします!2DDは大変貴重ですので、交換でお願いします!お手本は(当然ですが)プレイした場所まで再生できます(笑)また、面クリアしますとプレイを録画できる機能がアンロックされます。

タロティカブードゥーも、レシピ(no.72)が反応しなくなる問題をfixしたバージョンへの交換も対応します。こちらは、東の廊下の「絵は扉を見つめる」というヒントボード(no.45)4枚目のバグ表示をさせなければ発生しませんが、気になる方は同じく2DD交換で対応いたします。このバグはディスクのファイルが微妙に破損していたようでプログラム的バグではなく解明に時間がかかってしまい、ようやくです!長年申し訳ありませんでした!

以上よろしくお願いします!

TPM.CO
2014 8/13 (Wed) 15:31:05
(お知らせ)

今週末のコミケですが、新作のリリースは間に合いませんでした。ゲーム性が二転三転でどうにも安定せずで、この混沌とした時代に普遍的なゲームを作るのは難しいですね〜、技術は恐ろしいほど進化し、MSXについてもまだ奥があるか!と思えるほど新しい発見がいつもあるんですが(笑)いやー先人は偉大です。気長にお待ちいただければ幸いです(長すぎるって!)なお、ご予約いただいている方には、完成し次第発送します!

それと、なんと、9月のゲームショウに出展が決まりました!しかもMSX実機で!いいのか?(笑)ただ、サラチはおそらく間に合わないのと、ビットサミットと同じく海外メディア向けの展示なのと、コミケと違ってビジネスライクなため、あらかじめ提出したものしか展示できないため、サラチが展示できるか未定です。まあ、TGSにMSXが展示されている勇姿を見たい!方はぜひ!!(笑)


とりいそぎ、では!

TPM.CO
2014 5/3 (Sat) 12:12:25
>みはえるさん

ご無沙汰です!リンクですが、bit summitの際、他の出展者のページを見ようとしたときに、いろんなサイトの形態があって、結局どんなゲームを出しているのかわからず10コくらいチェックして疲れて止めた経験から、せめて自分の所はわかりやすく!と、動画一発にしたんですよね、余計な情報を削って。ただあとあと気付いたんですが、リンクは動画の後ろに置けばいいじゃん、と気付いたという(笑)お手数おかけしました!

ちなみにGUIE INDUSTは、京都の一般の女性の方々に人気で、最終的には4台のデモ機のうち2台稼動させた程でしたよ!海外のblogでも紹介され、取材がyahooヘッドラインに載り、とにかく盛況でしたが、サラチは今なお二転三転、もうしばらくお待ちください!

みはえる
2014 5/2 (Fri) 21:02:33
ご無沙汰しております。
トップから掲示板へのリンクがなくなってから「絶対たどり着く方法がある筈」と思いつつ、結局見つけられませんでした^^; 今日トップリンクが復活してるのに気づいたので記念に書き込み。

TPM.CO
2014 3/12 (Wed) 13:33:53
bit summit 2014への参加が終了!メディア露出が増えるため、トップサイトの情報を絞り、来訪された方が迷うことがないようにしております。知る人ぞ知るな方はこちらにたどり着けると思うので、書き込み等お待ちしております(笑
とりいそぎ!

TPM.CO
2014 2/7 (Fri) 20:38:48
当方のゲームを知らない方々のため、動画群を張ったシンプルなトップページにしてみました。どうでしょう?

TPM.CO
2014 1/5 (Sun) 21:35:11
あけましておめでとうございます!
年末のコミケにたくさんの来場ありがとうございました!延期しましたサラチのデモの反応も上々で勇気づけられました!

ここ数年はやりたいことではなくやるべきことを積み上げる方針で進めてきました。時代はクラウドで情報もノウハウもすべて人から雲に流れ、個人に蓄積しなくなっているのではないかという危機感があります。特にクリエイティブは個人に蓄積してこそ生まれてくるものだという観点から、人のつながりたい人に見せたいという本能に付けこんだ現代のテクノロジーとは距離を置くことが、特にモノ作りの人間には必要かと思い、また、価値を伴わないままスピードを求められる現代の風潮にも警鐘を鳴らしたく思っています。結局何を目的にしているのか?ということを立ち止まって考えなければならないと思います。やはりかつて自分たちを魅了しゲーム作りを志させたそのゲームの遺伝子に、自分の人生で得た価値をすこし添え、後世に継承していってこそが現代のゲームデザイナーの宿命であるべきでしょう。

>みはえるさん

コミケではお話しできて楽しかったです!GUIE INDUST(CではなくGです〜)も楽しんでいただけたようで凄く嬉しいです!あれは最初の設計が80年代で、いわゆる正統派なパズルの作り方をしてます!紙の上で面を考えるのが本当に難しいのでエディターを作ったのです;;
サラチのデモもご理解いただけて嬉しいです!今風の作りについては、例えば数年前ですが、アラド戦記のエンディングもドットアニメとPSGサウンドだったのですがこちらも超今風で衝撃だったことを思い出します。つまり何事も現代の最先端の感覚を持ちつつ作ればいいということ。。なので私はMSXで作ることがちっとも懐古に思わず今な感覚で作ってますよ〜。pgm2やiOSでのテクニックをMSXに使い、MSXで発見したテクをiOSに還したりは普通ですし、MSXのハードの凄さを再発見したりしてます。サラチ制作に平行してアセンブラリンカや検索ツールなどが整備されたので、サラチの次の制作に寄与出来る予定!フフフ。請うご期待!
(補足)誤解を受けると指摘を受けたので追記します。ネットから距離を置くとは、自由を得るためのものです。書籍「インターネットがわたしたちの脳にしていること」でも記載されていますが、無意識に脳が「接続することを渇望するようになる」ことが問題ということです。つまり依存状態となり衝動が自分の意志を超えて活動するようになっていき、そして、一つのことをじっくり考え思案し組み立てたり、物事の深みを自分の長年の積み重ねから読み解こうとする態度を不可能にしていきます。私もネットに接続した後なかなかモノ作りのプロセスに戻れず苦慮してきて、近年ではまず作業をしてから一日の最後にネットに繋ぐよう課せたりしますが、何かと理由をつけて衝動はそれを乗り越えようとしてきます。ネイティブな若い人は別かもしれませんが、私らの世代はそういう、意志を超えた渇望する衝動をどう抑えるかが作品作り自体を揺るがすリスクとなっている現状があり、それらの原因や対処をこのサイトでは扱っています (2014.4.19)

みはえる
2014 1/1 (Wed) 11:52:32
 こちらの伝言板でも超ご無沙汰しており、コミケでも久し振りにお話しさせて頂きましたみはえるです。明けましておめでとうございます。

 「CUIE INDUST」早速遊びました(実機が動かないのでディスクイメージ化し、RuMSXでプレイしました)。「越年の際にやっていたことは一年繰り返すことになる」という俗信がありまして、今年は本を読んでいるつもりだったのですが、気がつくと全ステージクリアしている内に年が明けていましたw

 非常に面白かったです。会場で説明を聞いた時にはピンと来なかったのですが、サラチやGRAVISPHEREと同じくトップビューのパズルゲームだと思い込んでいた為、説明を理解出来ていませんでした。なるほどこう動くのか!
 ジャンプ中のちょい移動と瞬時に動くプレス装置が気持ちいいですね。マップがスクロールして奥へ進むような感じになっているのも楽しかったです。カギを使うステージが1個しか無いのは、パズルに組み込むのが難しかったのでしょうか(まあ、スイッチがカギだよね、とは思うけども)。時間を取ってステージエディットしたいです。

 サラチのデモも刺激的でした。ドット絵なのにギミックによって今風に見えるというのは新鮮な感覚でした(方向性が違いますが、最近だとファミコンリミックスも上手いかどうかは別にして面白いアプローチだと思った>ttp://www.youtube.com/watch?v=QkwF8s74pXg)

 会場で話した昔と今のゲームプログラミングの話ですが、こういう記事(≒小説)を書きました。お時間のある時にでもご笑覧頂ければ幸いです>ttp://d.hatena.ne.jp/t_tutiya/20131222/1387724512

 それでは、今年もどうぞよろしくお願いします。今年こそサラチの完成を期待しています!w

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