japanese | english
TPM.CO暫定伝言板
徒然なるままに、書き流してください
個人情報を記録 NAME :
URL :
'tpmcosoft' を記入→:
パラグラフ以外の改行は必要ありません。。

MAIN MENU

2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 2009 2008 2006 2005 2004 2003 2002 2001 2000 1999

TPM.CO
2002 12/30 (Mon) 22:41:46
> コミケに来場の皆さん
本日は来場いただきありがとうございました。今回は仕事が延びて新作作成の時間が取れず、わざわざお越しいただいた方には失礼をいたしました。

MSXPlayerのMSXアソシエイツの方からも新作の依頼を受け、また多くの方から新作期待の声をいただき、ありがたい限りです。

仕事が落ち着き次第製作に入りたいと思っておりますのでもうしばらくお待ち下さい <(_ _)>

本日お買い上げいただいた方々、ありがとうございました。また、クリアした!などの声もうれしかったです。
また、FM-7のテープ版を、現役で稼動させている方々にお譲りできたのもうれしかったです(なんと4名も!)。

感想お待ちしております。書き込みいただければ励みになるかと思います。



>ほんだわらさん
YUKIさんは私も尊敬する方の一人ですよ!LOTLOTの発想はその後のアマチュアゲームにはそうとう影響を与えましたからねえ!
なんというか、VRAMのメモリ一つ一つをオブジェクト指向のようにとらえたアルゴリズムは非常に新しかったです。(ライフゲームともいえなくもないですが、ライフゲームは、あれはジャンルなので(笑))

ほんだわら
2002 12/28 (Sat) 02:57:23
TPM.CO さまはじめまして。ほんだわらといいます。
LOTLOTの配布を大変にうれしく思います。
わたしはYUKIさんの大ファンで、ホップジョーカーやタップタップなどに夢中になっていました。
先日はMSX−PLAYerで、中学生のときに入力したプーリーをプレイして号泣しました。
制約だらけのMSXであれだけのゲームが作れるということは、クリエイターさんたちには本当にいい刺激になると思います。
また時々このページにうかがいます。


TPM.CO
2002 12/28 (Sat) 02:14:37
<3ドラムバンド、ライブのお知らせ>

ご多忙に漏れず、年賀を用意する時間もなく、そんな中、明日(12月28日)、ライブがあります。
今回は、ドラム3台での演奏です。通常は集団の打楽器というのは同じ方向を向いているものですが、このバンドでは、それぞれの異なるリズムが、お互い絡み合うように進行するので非常に面白いです。こういった使い方ってなかったように思います。

今回は、天才ギタリスト、先日プロデビューされたギタリスト(タワレコなどでポップアップされてるらしい)と組んだ3人編成、ドラム3台のバンドです。今回のために、ドラム講習などもしましたが、さすが音楽をやってるだけあって、習得が早かったです。

12月28日(土)17時30分〜18時10分
場所 ONAIR新宿 (03.3360.5656)
バンド名:ヤブレカブロドバイバイ

--------
なお、コミケでの新作は仕事が大幅に押した関係で間に合いませんでした。ただ何かしら用意はする予定!

TPM.CO
2002 12/24 (Tue) 18:02:45
MSXの公式エミュレータ発売!!

アスキーがマイクロソフトと契約を交わしBIOSも搭載。今年の夏のコミケで開発のものを見せていただきましたが、MSX実機と寸分かわらぬ動きに驚いたものです。

全国書店にて、ROMつき「MSXマガジン」として本日から発売。詳細は下記を。すごいなあ。

http://www.ascii.co.jp/pb/ant/msx/contents.htm

TPM.CO
2002 12/20 (Fri) 17:53:51
>Szeroさん
お返事遅れました。うたうた、かなり噛み砕いたのですが、システム自体が耳のスキルを要求するので骨のあるソフトかと思います。
なにせ、これを作っていたころ、どうもこのところのゲームは遊んだ後と遊ぶ前でなーんにも成長がないゲームばかりで憤っていましたから、多分耳がよくなりますよ!頑張ってください。これからもよろしくです!

Szero (URL)
2002 12/12 (Thu) 14:09:09
最近やっと環境が整ったので、
タロティカブゥードゥーとウタウタやってみました。
楽しいですけど難しい、いい感じで楽しめました。
やっぱ、TPM.COさんの味わいを感じました。
さしあたり、うたうたから、攻略してクリアできたら、
ブードゥーに移る事にします。
今後も、味のあるソフトを宜しくお願いします。
厚かましい書き込みですみませんね。
では。

TPM.CO
2002 12/7 (Sat) 22:36:18
またもや議論。もはや英語はほとんど聞き取れるようになった。必要性とは恐ろしいものだ。例外はヘブライ語で話されるときくらいか。

今日は朝起きるのが遅く、ホテルの朝食を逃したので、外を歩くが、土曜日は街の中が死んだように誰もいない!コンビニもないし、困った。向こうの会社も休みなので、その間ホテルでゴリゴリアップデート作業。いい感じだー。もうちょっとだ!!

TPM.CO
2002 11/29 (Fri) 13:12:45
というわけで、またイスラエルに行ってきます!さすがに今回はキケンだなあ〜、というところ。ただやはり里帰りな気分なのよねー。異国なのに「いなかに帰るような」なつかしさがある。ふうむ。
というわけで、準備に追われます。

TPM.CO
2002 11/27 (Wed) 17:58:47
冬季コミケットへの参加が決定しました。

2002年12月30日(月)、西地区 "り" 19b
です。プロジェクトが押している関係で大きなものはできませんが、なるべく新作を作れればと思っております。これまで買い逃している方、ぜひどうぞ。また前回FM−7テープ版(ポシェット掲載プログラム+ベーマガ掲載分)をご希望でした方もご用意する予定です。ぜひお越しください。では。

あおぴ
2002 11/25 (Mon) 14:26:06
>管理人殿
なるほど・・・。
どうも有難うございました。
漢字ROMファイルですか、探してみます!

TPM.CO
2002 11/25 (Mon) 06:37:49
>あおびさん
そうですよね!私も最初驚きました。
ちょっと私はわかりませんが、多分漢字ROMのイメージファイルが必要なのではないでしょうか。ソフトが内部で持っているのならばただのグラフィックとして表示されるはずでしょうから。。まあ、ご参考までに以下に情報があるようです。

google検索キー:
FMSX 漢字 表示されない

あおぴ
2002 11/25 (Mon) 00:28:19
初めて書き込みます…昔、小学校の時にハマったMSXがここまでリアルに出来るのは驚愕です。すいませんがちょっと質問なのですが、FMSXエミュで文字が出るところとかが文字化けしてしまうのは何故でしょうか?ADVゲームが出来なくて涙…。色々試みたのですが、ちょっと分かりかねます。よければアドバイスをお願い致します。

TPM.CO
2002 11/17 (Sun) 00:59:31
>ぽよさん
つい最近まで、実際に聴いてみてもさっぱりだったのですが、店でかかっていた曲を気に入って、そのアルバムを買ってからハマり、ブート音源にまで手を出す始末;;

私が好きな複合リズムの使い方なんですよねー。まったく違う複数のリズムを耳で追うのはすごく俯瞰する意識が必要で、なんというか、空からたくさんのリズムを眺めているような快感なんです。それでいて4ビートという。

卓球、いくつか持ってますよ。良い感じなのはミックスアップかなあ。

ぽよ
2002 11/15 (Fri) 21:30:40
アンダーワールドお好きですね。
自分が高校生の頃、電気グルーヴの石野卓球氏がラジオ番組に出演する度に「レズ」をリクエストしてたのをおもいだしました。

TPM.CO
2002 11/15 (Fri) 18:10:07
仕事でやってるエポケで、絵本も出る!(すでにいろんなものがでてます)

その絵本の発表記念展が原宿のラフォーレならびの原宿フォレット4F,LAPNET SHOPにて11月22日〜12月3日まで開催されます。
http://www.epoche.ne.jp

開発してるアプリもプレイできるので、ぜひどうぞ〜。このあたりの紹介ページも作らないとイカンなー。

TPM.CO
2002 11/15 (Fri) 06:27:04
夜明けのアンダーワールド。

TPM.CO
2002 11/2 (Sat) 01:50:05
今後のライブ予定:

11月23日(土)ONAIR新宿スタジオ18時スタート
先日ソロで参加したイベントに、またソロで参加します。今回はサンプラーやプロジェクター周りを強化したいところ
12月28日(土)阿部ロックフェス#4 ONAIR新宿スタジオ、17時30分スタート。ドラム3人編成のバンドに、ドラムで参加。共演は、天才ギタリスト氏とプロギタリスト氏。お楽しみに。

格闘は現在未定ですが年内にもう1回くらいやりたいところで検討中。

TPM.CO
2002 10/16 (Wed) 19:10:14
>octiさん
お久しぶりです。無事帰国なによりです。最近は物騒ですからね。TOMATOのイベントですか!どうでした?それ如何によってはマクハリ強行もありかなあ、と思っているところなのですが。。。

octi (URL)
2002 10/16 (Wed) 18:44:52
この週末、ちょっと日本を離れていたので、ライブのメールを見たのがライブ終了後。。
またもや、逃してしまいました・・ザンネン。
次回は是非!

ところで、先週末、TOMATOが映像演出していたクラブイベントに行ってきました。感想は・・・。

TPM.CO
2002 10/15 (Tue) 00:32:43
(ライブ終了)
お忙しい中、来場いただきありがとうございました。

格闘世界のイメージを共有してもらうため、プロジェクターを使ったプロットの試みを行いましたが、いかがでしたでしょうか?
ご意見ご感想お待ちしております

では、またの来場をお待ちしております。

TPM.CO
2002 10/13 (Sun) 16:44:43
ライブ順番確定:
4番目、よって18時10分ごろに到着するように来て頂ければちょうど良いと思います。たくさんの来場お待ちしております。なお入場料は「格闘老人を見に来た」といっていただければ500円で入れるとのことです。

TPM.CO
2002 10/10 (Thu) 02:16:17
格闘老人ライブのお知らせ:
年の一度のバンドのお祭り、ローランドバンドパラダイスに参加します。場所は秋葉原クラブGOODMAN(03.3862.9010) 、2002年10月14日(月・祝)17時スタートです。格闘の順番はまだ未定なのでわかり次第掲示します。ここでの投票が本選(アルタスタジオ)での参加も決定するのでよろしければ応援にきてください。

TPM.CO
2002 10/7 (Mon) 14:46:31
うっかり風邪を引いてしまい、それがきっかけで2年分の疲れまで吹き出てしまい、のたうちまわった。仕事をしない時間といえば、週に1度のバンド練くらいだったし、夏以降設けた週2の休みも、仕事してるか、死んだようにまる一日寝ているか。

そこらのアプリには負けない非常に深いプロダクトになることはわかっているが、その前に作り手が死にそうだ。命を吸うアプリ。ううむー、笑い事でない。しかし!エネルギーなどというものは湧くものであって、吸われるものではない。吸われても限りなく湧いてくる、それがエネルギーなのだ。生命なのだ。精進が足りん。

TPM.CO
2002 9/28 (Sat) 06:23:30
夜明けにはアンダーワールドが似合う。

TPM.CO
2002 9/26 (Thu) 03:38:10
今気付いたが、ゲームとお笑いは、受け手とインタラクティブな関係がある(=時代性を色濃く反映する)、ということと、ビジネスモデルとして確定する方法論がすぐ色褪せる点において、非常に近い。

TPM.CO
2002 9/21 (Sat) 23:44:07
昨年音と光で楽しませてくれた岩井俊雄氏の、今年のメディアアートは、彼が科学技術館などでも展示しているような、その場の風景画像をリアルタイムにデジタル処理する系統の作品群。丸の内の丸ビルのオープン記念としてのアートです。通り行く車や人がゆがんだり粉になったり。なるほど、多くの人がつい眺めてしまうのは、自分がいかに変化するかが面白いんだな、と。

東京駅下車、丸ビルから始まって、南に続く道路沿い及びビルエントランス内に展示してあります。9月29日まで。いやあ面白かった。

http://www2.gol.com/users/iwai/AnotherTime_in_Marunouchi/

TPM.CO
2002 9/21 (Sat) 09:07:19
お待たせしました、なんと前回からのアップロードから2年経ってしまいましたが、MSX倉庫にゲームを追加しました。私の好きなカッチンです。こういうささやかなアイディアはアマチュアならでは。

TPM.CO
2002 9/16 (Mon) 16:56:23
ロシアの油絵アニメ、「老人と海」再放送!!本日NHK総合、9時15分〜。

TPM.CO
2002 9/13 (Fri) 14:09:50
仕事がようやく一段落!苦節285年、ようやくプロダクトとして動き出しました!カメラ動作を調整したらぜんぜん周囲の反応が変わった。あと、コールと呼ばれる機能が入ったのも大きい。

ゲームでもそうなんですが、根幹となるエンジンなりデータ構造が固まらないと「調整」と呼ばれる作業ができない。調整とは、現状のシステムの上でベストな解決策を探す作業だ。単なる数値調整ではない。システムの個性との向き合いだ。よって、ここで仕様が大きく変わったりすることはよくある。エンジンの変更を求めることもある。

音楽のセッションでもそうだが、相手の資質とどう絡むかが、カギとなることが多い。つまり、個人の持つ音を尊重する以上に、周りと絡んだときにその環境の中で生きるベストな音を出せるか?である。
それは最初から良いと判っている、弾きなれた音ではなく、そのときわかる、そのとき初めて演奏する、それしかない音があるのだ。つまり、アプリケーションのエンジンやシステムに対しても同じことが言える。長所も短所もひっくるめて尊重し、その上で見つかるものが必ずある。

最初の仕様を入れてみて動かしてみて、その後見えてくる新しい音。自分でも知らなかった音。まわりをイキイキとさせる何気ないさりげない何か。それが宝なのである。

TPM.CO
2002 9/11 (Wed) 15:13:30
去年帰国したのがこの日だった。成田から家に電話したら「大丈夫か?」といわれて「??」という状態だったのだった。また数日後に発表会という状況でそのまま仕事場に直行したのもこの日だった。

グローバリゼーションという言葉が一般化したのもこのあたりからだし、といって奴隷生活が変わるわけでもない。コンビニでは選択されたものしか売ってないし、これほど行動力と本気であるかどうかを問われる時代はないのではないだろうか。

浪人時代、アメリカの親戚のところに行ったとき、インド人の教授で13ヶ国語話せるおじさんが、
「日本人は’クソ’の海に首まで浸かって「くさいくさい」と言っているような人種だ」と言っていて「なんだこのオヤジ」とか思ったが、もはや反論できない状況にまでなってしまった。もちろん、原因は個人だけでなく、生活を牛耳ってしまったグローバリゼーション(本当に欲しいものを買うのではなく、買わされている)にもあるのだけれど、そういったものに、利便を理由に投票しているのも個人だ。動けるうちに動くべきだ(米米倶楽部の「浪漫飛行」は、そのあたりを語っている)。

TPM.CO
2002 9/9 (Mon) 18:53:33
私の仕事は、操作するユーザーに不快感を与えず、うまくいけば快感を与えるため、キワを疾走しながらナナメからシュートを打ち込むことだが、同時に、説明しなくても伝わる強さも思い起こしてしまうのだ。わからないが惹かれる強さ。それも真である。

TPM.CO
2002 9/4 (Wed) 03:18:57
>ぽよさん
格闘老人の音楽が思い出になるって、良いことなのか悪いことなのか(笑)
ちなみに最近、この曲にはとんでもない歌詞が付きました。スゴイです。ナーインス!と叫びます(笑)

ぽよ
2002 9/3 (Tue) 22:49:41
格闘老人@ヘッドパワーの後、ある女性と知り合いまして・・・。
『レプリカント9th』を聴くとその時過ごした時間の、(これって恋?)みたいな気分が蘇えってきます。
音楽っていいですね・・・はあ・・・・

TPM.CO
2002 9/1 (Sun) 01:57:01
ライブ終了!来場してくださった皆さんありがとうございました。

今回は以前からのオファーであるライブでしたが、仕事がかなりピーンチ(今も仕事場から)な中、なんとか形にしたライブでした。ただ、このライブでもらった感覚はすごく大事なものでした。

3つほど実験を行いましたがどれも収穫あり、ドラムというものの奥深さを知りました。このあたりはまだ誰も踏み込んでいない領域なので、面白いです。

もし今ドラムをやっている人がいるならば、間違ってもドラムマガジンとか買ってはいけません。教則本のCDなどもダメ。生きたビートは録音できないところにあるものです。もうひとつ、関係ないものと自分の興味あるものをムリヤリにでも結びつけることです。同じ人間がやっているもの、共通点は絶対あるわけで、それを感じとるのです。いや、感じとる努力をするのです。今回やってみて気付きました。

まあ、いろいろ書きましたが、またご来場ください。新しい実験であなたをお迎えできると思います。

TPM.CO
2002 9/1 (Sun) 01:49:17
>U.Kさん
ありがとうございます。ゲームってやはりそういう感覚があるのが大事かと思います!最近だとPS2の「ICO」の中で、女性を守ったり手を引っ張ったりする感覚がゲームならではの面白さだ!と知り合いに熱弁されたので、そのうちここでご報告するかもです。(残念ながら私は最初の城が出られず、その不条理なマップ設計(謎解き?)でユーザーフレンドリーに非常に疑問を持って辞めてますが、仕事が落ちついたらプレイする予定です)
また何か思ったことがありましたらぜひ書き込んでください。どうもでした!

U.K.
2002 8/29 (Thu) 15:05:56
タロティカやらせてもらいました。いや、面白い。
カーソルを押す感じが返ってきて気持いい。とりあえず実機を引き出してきて楽しみました。やっぱ実機でね。もう普通のフロッピーベルトじゃないですが。。。(コワイ)
今回のコミケで何が収穫って一番がコレでした。ゲームってああだよなー。

TPM.CO
2002 8/26 (Mon) 02:59:00
ライブのお知らせ

私は普段バンドをやっていますが、そのようなバンドにいる人を個人でやらせたらナニをやるのだろうか、という企画を戦友の山崎怠雅氏が企画。そのオファーを受け参加します。前回はドラム+映像+サンプラーという構成でなんか始終笑いが起きてましたが、今回はまた違うことをしようかと思ってます。時間がないので、詳細は格闘のページにてどうぞ↓

http://www.cute.or.jp/~tpmco/kakutou/

TPM.CO
2002 8/19 (Mon) 16:25:13
>ぽよさん
お忙しい中、来場ありがとうございました。ラストの曲は新曲で「古代遺跡妄想」という、「都会のビルの壁に遺跡を見ることができる男の歌」です。

会場でお配りしたCDに入っている曲ですが、ライブでも今回ひさびさにやりました、「レプリカント9th」という曲です。こちらは未来社会のレプリカントに追われる曲で完全オリジナルです。

またライブをやると思うのでぜひお越しください。
では!

ぽよ
2002 8/18 (Sun) 22:01:40
お疲れ様です。楽しいひと時をありがとうございました。

入場が遅れてしまい、すでに最後の曲が始まっていました。残念。
いまCDの7曲目を聴いてます。リピート3回目です。
カバーなのでしょうか。

TPM.CO
2002 8/15 (Thu) 02:15:25
うっかりしていましたが、格闘老人ライブの詳細がこちらで告知してませんでした。失礼いたしました。

(格闘老人ライブ)
8月18日(日)15時〜15時40分。新宿ヘッドパワーにて。1000円(+ドリンク代500円)。

私がドラムを努めるバンドです。おそらくこういったタイプの音楽はよそにはないでしょう。見た目はロックですが、音の絡ませ方、リズムのとり方は曲ごとに異なる構造を組み立てています(お客さんが曲の終わりがわからず、拍手が減ってくるのが象徴的)。従って同じ仕組みの曲はありませんし、曲がノリかけると展開を変えてのらせないようにしたり工夫(笑)しています。

今回は阿部ロックフェスの#3に参加の打信を受けての参加、トップです。他にも変わったバンドがでますので、お時間のある方はごゆっくりどうぞ。最後には参加バンド有志によるセッションもあります。なお、来場者全員に、参加バンドの曲がすべて入ったオムニバスCDを差し上げます。

今回の演奏曲目は10曲で、うち3曲が新曲で、残りも普段ライブでまったくやってないような曲がほとんどですので、楽しんでいただけるかと思います。

新宿ヘッドパワー(03.3354.7727)靖国通り沿い、新宿厚生年金会館を道路はさんで向かい側。最寄駅はJR「新宿駅」南口、東口徒歩10分、地下鉄丸の内線「新宿御苑前」「新宿三丁目」徒歩5分。
なお、車でこられるかたは、駐車場の案内をヘッドパワーのHPでご確認ください。

http://www.headpower.co.jp/

たくさんのご来場お待ちしております。

TPM.CO
2002 8/14 (Wed) 22:33:39
>よこたさん
来場ありがとうございました。サインひさびさだったんですが喜んでいただけて嬉しいです。

ライブはまた機会があったらぜひきてください。MSXでのダイレクトさを、音楽で表現したようなものです。
(公式ページ)
http://www.cute.or.jp/~tpmco/kakutou/
チケットは記念に差し上げたものですので、お気になさらなくても大丈夫ですよ。記念にお納めください(^^)

UNIXですかー。職人どもが集う!という感じのカテゴリですが、やはりネットですか。

また買いにきてください。作品を遊んだ感想などありましたらお気軽に書き込んでいただけると嬉しいです。

よこた まさや
2002 8/14 (Wed) 06:56:36
コミケで作品を分けていただいたばかりか
サインまでいただいちゃったものです。
舞い上がっちゃっててお恥ずかしいかぎりでした...

これからしばらく実家に戻らなければならなくなり、
せっかく誘っていただいたライブには行けなさそうです。
とても残念です。(チケットお返ししたほうがよいですか?)
せめて、実家に置いてきた MSX の実機で TPM.CO さんの作品を
ぼちぼち遊んでみようと思ってます。

わたしは現在では MSX から離れて UNIX ベースで作業してますが、
ファンダムの作品たちのようなゲームへの憧れを捨てきれず、
いまでもたまに X Window 上でプロトタイプを作ってみては捨て、
を繰り返しています。 形になるものがいつかできたらいいんですけど。

それではこれからもがんばってください。

TPM.CO
2002 8/13 (Tue) 03:01:31
>コミケ来場の皆さん
今回は新作がなくてがっかりされた方が多く、失礼いたしました。また一方で、体験版をやられた方で正規版を買いにきてくださった方もおり、嬉しいかぎりでした。
次回はなんとか新作を出せればと思っております。ありがとうございました。

>みはえるさん
お買い上げ、ありがとうございます。そうです、その「ぐいっ」というアナロギーな感覚が表現したかったものでしたので、伝わって嬉しいです。

なお、当日はたまたま席をはずしたときにこられたとか、失礼いたしました。次回お会いできればよいですね。
では!

みはえる (URL)
2002 8/12 (Mon) 08:38:14
 コミケおつかれさまでございました。
 念願のグレイグロファとタロティカブードゥーの製品版を買わせていただきました。お会い出来なかったのが残念です^^;。
 早速タロティカブードゥーから遊んでおります。面白れ〜!!。「ぐいっ」って感覚が良いですな。ぐいっ。
 みはえるはMSXが壊れてしまい、現在はエミュレーターでしか遊ぶ事が出来ない為、タロティカがオンメモリのゲームでないという事を、技術資料を読むまで知りませんでしたーー;。
 これからも頑張って下さいませ。次回こそは、自分の作品を持ってスペースに伺いたいと思います。ではでは。

TPM.CO
2002 8/10 (Sat) 21:44:53
> 明日のコミケ参加について
明日11日のコミケ参加ですが、以前お知らせしたとおり、「東地区 P-40b」です。今回は仕事が延びたため、製作の時間がとれず新作はないですが、これまでの出品物を売りますので、買い逃がしている方ご利用ください。
またもしかすると何か売るかもしれません。

いろいろ準備していると、なんかわくわくしてきますねー。ロード確認とかしていて、「昔のオレって偉い!」とか自分で感心したりします(笑)負うた子に教えられって感じですかね。

明日、皆さんにお会いできることを楽しみにしております。では。

TPM.CO
2002 8/4 (Sun) 13:23:27
>サカナさん
はじめまして。ありがとうございます。

まものクエストはじつはきっちりパズルな構造をしているので、説明書にもかつて書いたとおり、解けないときは倒していないまものがいるはずなので、探してください。もしくは意外な魔法を使うとかで解けると思います。バグチェックも編集部サイドとともに行ったのでまず解けないことは無いと思います(なにせ、バンドの合宿中に東京からバグの電話があったりしたくらい)

フジロック、暴れてきました。さすがに夜に入ってのソニックユースは最前列でもまれて、体力の限界から命からがら(笑)離脱しましたけど。(笑うと腰が痛いくらい)
バンドイベント、という性格だけでなく、俗世間から隔離された山の中、というファクターが来た人に「天国」と言わしめる要因であると思います。

サカナ
2002 8/3 (Sat) 11:40:36
はじめまして。
やー、まものクエスト懐かしいです。当時は結局クリアはしてなかったんですが、これで出来ます。
またMSX関係をサーフィンしていろいろ見つけて行こうと思いました。

ちなみにフジロック、うらやましいです。思いっきりジャンプしたかった...。

TPM.CO
2002 7/29 (Mon) 23:45:54
フジロックフェスに行っていまして、お返事遅れました。恐ろしく忙しいのですが、やることはやらんと、ということで行ってきました。自然と音楽の融合がすばらしかったです!ケミカルブラザース聞きながら寝ッ転がったり、最前列でパティースミスのMCを聞いているときにサアーッと流れる風が気持ちよかったり。

>chifumiさん
やはり古きよき時代、というヤツですね〜。黎明期にかかわっていてよかったと思います。あの時代に学んだことはとても多かったです。技術うんぬんだけでなく、いかに不可能を可能にするか、ということでしたよ。

PS
ちなみに私は現在フリーで仕事をしております。

>EMGさん
C++は、ベースクラスの設計を間違えると後々まで迷惑がかかったり・・・。同じソースを複数で扱わない限り、共同開発には向いてはいるかもしれません。

EMG
2002 7/25 (Thu) 20:06:53
確かに!C++は便利で楽で面白いけど、新しい環境ごとにグラフィックツール、音楽ツール、入力系その他、連絡をつけるプログラム自体作らなければならないので、腰が重いポヨ。
年寄りの昔話になるけど、しかも何度も同じ話するけど、(それじゃほんまもんのボケ老人じゃねえか(笑))、MZ-700ではそもそもグラフィック機能がナイ上に、BASICで表示可能な文字として「コントロールコード」ってのがあって、↑↓←→ってのが打てるポヨ。これをPRINT文中に入れると、カーソルを動かせるポヨ。だから、ゲームのキャラなんて、プログラムを作りながらその場で考えて(笑)2x2文字のサイズのキャラでも一瞬で打ち込んでいけたポヨ。MSXでCHR$(29)とか打つより8倍(←正確)楽だポヨ。だからゲーム作るなんて夕食前の娯楽だったポヨ。
年寄りの愚痴を吐露してみたポヨ。サービスで、奇怪な語尾をつけてみたポヨ。

chifumi
2002 7/25 (Thu) 00:12:15
仕事終わって早速見にきました。仕事してると(一応プログラマのハシクレ・・・というか業務用プログラムやってます)自宅でインターネットなどやらなくなるのですが、昼間みつけたTPM.COさんのページが気になって見にきました。TPM.COさんのページを見つけたあと、いろいろ探してたら、にちゃんねるにポシェットのスレッドがあって久々に2CH見てました。
当時、小学生の自分には、常連さんというのはホントに雲の上の存在でした。で、今のTPM.CO.さんをみて、やっぱし雲の上の人だなぁ〜と思ってしまいました。他の常連の方はどうしてるのでしょう。覚えてるのは、TEJIROさんかなぁ・・・そういえば、BY 作者ってコメントがありましたよね?あの当時の僕は、「BY」という意味すらわかってませんでした(苦笑)。
今のご時世では・・・、たしかに1画面でプログラムを組むといっためちゃくちゃなことは時代に逆流しちゃうことなのでしょうが(仕事で、ソースが見づらいと散々言われてます)、あのソースを読む楽しさを知らずに、綺麗なソースを書くというのが、ホントにプログラマとして求められることなんでしょうか・・・こういう時期だからこそ、是非プロポシェの復活を!と願うのは、私だけでしょうか?

暑い日が続きますが、どうぞご自愛くださいませ。
TPM.COさんは、現在某大手ゲーム会社でお勤めという話を風の噂でききました。ホントかどうかはわかりませんが、あのTPM.COさんなら当然だろうなぁ〜と納得しました。お忙しいでしょうから、お返事は構わないで下さい。1980年代末に雑誌で、TPM.COさんの凄さを覚えてる人間がたまたま見つけたページに感動してた、ということが伝わっただけで、十分幸せです。
今後のご活躍、期待しています。

TPM.CO
2002 7/24 (Wed) 15:16:13
>chifumiさん
はじめまして、そしてありがとうございます。とても嬉しいです。徳間系の編集の人たちはホントに投稿ゲーム好きでしたから「この楽しさをもっと広めよう」という感じがまた投稿する人たちを刺激していたように思います。

私もゲームってもっと面白くて可能性のある新しいメディアなんだ、と言いたくてやっていましたから、伝わって、そして受け取っていただけて嬉しいです。

今ちょっと受難な時期ですが、まあまた日は昇る、という感じで精進だけは怠らないように、といった感じで進めております。感想、ご意見などありましたらお気軽にどうぞ。お待ちしております。

chifumi (URL)
2002 7/24 (Wed) 10:00:54
TPM.COさん、はじめまして。
プロポシェ時代からTPM.COさんのプログラム打ち込んでました。今、TPM.COさんのページを見つけて感動してます。ゆっくり何度でも見させていただきたいと思います。当時、小学生だった私にとって、プログラムの楽しさを教わったのは、ベーマガなんかではなくプログラムポシェットでした。懐かしくて涙が出そうです。また、きます。必ずきます。それでは、乱文失礼いたします

TPM.CO
2002 7/22 (Mon) 14:17:54
ガーン!「老人と海」(ロシア製個人製作アニメ。NHK総合7/20 22:45-11:15)すばらしすぎる。今のアニメーションに欠けているのは想像力なのだと実感。

ゴミの分別ひとつできないでなにが想像力か!と思うこの頃。

TPM.CO
2002 7/12 (Fri) 05:19:47
ぼくなつ2発売!前作もそうでしたが、ほっつき歩いているだけでもやってられるある意味不思議なゲーム(というかゲームなのか)です。なんか、うろうろして、虫とって、魚つって、またうろうろ、というただそれだけなんですが、面白いという、ある意味非常に新しいゲーム性です。

思い出せば、いなかに遊びに行ってたときの感じ。こっちはどうなってるのかなあ〜、こっちの道にはなにがあるのかな〜、という探索が毎日続く。楽しいぞ。
絵も音も「よい」というレベルの上に、ちゃんと「実感」を伴った仕上がり。もったいないので、やってない人は前作からやりましょう。

虫周りですこし手伝いましたが、最終的には、綾部さんの作品に仕上がっています。時間を見てうたうた同様、解説などできればいずれ。

綾部さんの仕事の仕方や経歴からの印象は宮崎氏っぽいかな。大企業でない少ない人数での独立した会社として、この厳しい時代のゲーム開発としては、理想的なスタンスに思えたなあ!やはり少ない人数でのゲーム製作の方が細かい部分で作りこみができるものだし。私も頑張るぞー!

TPM.CO
2002 6/20 (Thu) 17:09:54
(お知らせ)
JUSTNETサーバのメンテナンスで、ホームページが一時見れなくなります。

2002年6月24(月) 19:00〜翌日(6月25日)15 :00まで

以上よろしくです。

TPM.CO
2002 6/9 (Sun) 14:15:02
オシロ(ただしくはシンクロスコープ)ゲット!これで私もムーグ博士。

TPM.CO
2002 5/28 (Tue) 14:16:37
うがーすさまじいタスク。終わらん。闇を全力疾走。

なんと(失礼)、コミケ通りました。8月11日(日)ビックサイト、東地区 P-40bです。間に合えば新作を出します。

>みはえるさん
ちょっとしゃべりすぎました、すんません(笑)でもそんな感じなのがお分かりいただけて嬉しいです。私の好きな言葉で以下があります。

「牢獄にいることが判れば、脱出の計画を立てることができる」

ではまた!

みはえる
2002 5/26 (Sun) 20:07:14
>TPM.COさん
>言語

 なるほど。ゲームシステムの考案は創造ですから、その作業が定時で完結しないのは当然で、問題は(それが面白いかどうか判断する為に)ルーチンループを形にするのに時間がかかりすぎる事なのですね。

 確かに言語(C++)と環境(Windows)自体が再構築サイクルの足枷になっていますね。自分も漠然とは感じていましたが、直接的には捕らえていませんでした。

 みはえるも今注目してる言語がありまして、それを軸に似たような事が狙えないか模索しています。

 大変有意義な話が伺えました。どうもありがとうございました。

>イルカム
 すげえ^^; これはお国柄かなあ。

TPM.CO
2002 5/20 (Mon) 04:49:48
>みはえるさん

それに関する私の今のところの答えが、言語、です。C++は前にも書きましたが、開発者自身が述べているように「雇用対策」ですから、システム的に開発が長引くようになっています(例えば 自分で便利な関数群を作りこむのはやりがいがありますが、それこそがワナである、と開発者が述べています。結果としてその関数群はすべてが使われることなくプロジェクトは終了するのが常です。)
このことも含め、今のような状況はWINDOWSを機軸としたすべてが生み出している、というのが私の結論です。

よって、映画的な工程の前に、「思ったようにとれるカメラ」が必要なような気がしています。8ビット時代に比べて、格段に実現までの時間がかかりすぎるように思います。しかもコストパフォーマンスが悪い。

現在、その解決として、今開発で使っている言語に未来を感じています。(これについては、環境が整い次第、これを使ってのプロジェクトを動かしたいと考えています)

愛については当然で、この愛こそが不可能を可能にするわけで、それ単体では間違いではないです。問題は、工程に時間がかかりすぎることです。となれば当然よいものを作ろうとすれば必要な時間分徹夜をせざるを得ませんし(私も今同じ状況です)徹夜をしないならばその程度のものしかできないでしょう。ディレクション次第ともいえますが、それは解決策ではなく状況をましにする方向でしか働かず、時間がかかることにかわりはありません。
ただ、システム系であるならば、インターフェイスなどは基本的に研究がなされている分野ですし、ゲームに比べて目的がはっきりしている分、再構築のプロセスは少ないかと思います。ゲームなどよくできていてもつまらなかったら即却下ですからね。これはこの性質がわかっていてもツラいものです。

ゲーム業界の人材流出ですが、これはあまり心配していません。すくなくとも、ゲームの細かい表現やインターフェイス配慮については日本人がトップかと思いますし、何よりも、そういう配慮自体に興味をもつ人種こそが日本人です。そしてそれらの受け皿が海外には存在しなさそうです(未だにPS2、GCなどで海外市場が形成されていることがそれを示しています)よって、文句をいいつつも日本にとどまっている人が多いのはそういうあたりかと思います。

創作工程をとらないことで時間ロスをカット、というのはまさにそのとおりです。お返事にも書きましたが、映画とか、すでに確立されているものを取り入れる方が楽なんです。ただ、それはゲームではない、ということです。一般ユーザーが持っている「映画の高級感」を取り込んだだけに過ぎないのです。そしてもちろんその映画に太刀打ちできるものが作れるわけがありませんから、次に来るのは、その「ゲームに映画を載せたときの高級感」が失われたときに、土台となるべき「ゲーム」がなくなってしまっているだろうことです。そうなったらどうしようもないでしょう。昔ベーマガのライターであった手塚一郎氏が「音を鳴らせるから音楽を、映像を出せるから映画を、話を語れるから小説を凌駕できるなどとんでもないことだ」と書いていましたが、まさにそのことですね。ゲームは、そういった音、絵、話、が人のプレイにどう影響できたか、そこで語られるべきで、映像のよさとか音楽のよさなんてものは、それ単体だけだったら、他のジャンルと比べ物になるか怪しいものですし、そもそも比べること自体意味がないのですが、そのあたりわかっている人が非常にすくないのが現状です。


結論を言いますと、インフラ、それも人々が支持できるもの、の出現を待っているのが現状、かと思います。
現状は、8ビット時代以上のやりくりが時代を超えて求められているわりに日の目をみないし報われない、という状況で、またそれに拍車をかけるように「納期」という制約がソフトを使う人への配慮などを盛り込む時間を奪い、そしてそれが自信喪失にもつながる悪循環になっているように思います。

まあ、どちらにせよ、情勢を見つつローリングストーンの精神で突き進むのみでしょう(笑)使ってくれる人の顔さえ忘れなければ大丈夫です。
(製作工程の可能性)
研究部門と製作部門との分離:
ゲームのルーチンループというのはある意味MSXでもなんでもいいわけです。面白ければいい。そこを基礎エンジン作成チームが無期限で模索する。で、イケそうなもののいくつかを、製品として必要なレベルに引き上げるためにプラットフォームを決め、投入する人材を検討し期限内で作るのが製作チーム、というように分けるのです。

企業クラスでは、試作ラインとしてそういうものがいくつか走っていますが、そういうものではなく、フランスのイルカムのように、基礎研究としての部署ですね。もし財団レベルとして存在できるなら理想ですねえ。

イルカムについて=http://www3.justnet.ne.jp/~tpmco/kizi-5.html

みはえる
2002 5/19 (Sun) 15:21:56
>TPM.COさん

>(ゲームッぽい工程について補足:)
なるほど、なるほど。ゲームの創作の過程(システムが面白くなければ作り直すしかない)というのは把握しました。

 自分は、ゲーム製作に関してはアマチュアですが、それについては経験的に理解できます。そのゲームが本当に作り終わるかどうか、作り終わるまでわからない、とでもいいましょうか。脚本が上がれば、少なくとも完成する可能性が見える映画等とは、創作の過程が根底から異なりますよね。自分は、ゲームを作るというのは、映画で言う所のカメラ(=ゲームシステム)を新しく作るような物と喩えるのですが。

 その上でみはえるが言いたいのはですね、現在のようにスタンドアロンではゲームが作る事が難しい現在、しかも限られた予算範囲で、その「創造→破壊→再構築」という手順でゲームを作る事が可能か? それはあまりにも時間と労力を伴う上に、リスクが高すぎるのでは無いか? ひいては開発メンバーにかかる負担が(仕事である、という制約を超えて)重すぎるのではないか? という事なのです。それに絶えられるのがプロなのでしょうか?

 私はそうは思いません。現状の市場に適合した上で、今までの再構築にかかるリスクを最小限にする為の別の方法が必ずあると思うのです。

 みはえるはシステム開発系のプログラマをやっています。ゲームに比べれば絶対量は小さいですが、ビジネスソフトの開発でも、システムに対する再構築のサイクルが常に存在し、それは結果として開発者に負担となって返ります。残業徹夜は当たり前で、社員は開発に対する愛が無いとやってられないと思います。

 友人は、これこそが開発者の姿だと言う人もいますが、私にはこれが正しい姿とは思えません。創造とビジネスの接点がずれてるように思うのです。極論ですが、それは現状に満足している開発者にその責任が大きいと思います。

 残念ながら、今の所その解決策は見つけておりません。

 ゲーム業界の事はわかりませんが、このままではどれだけ優秀なクリエイターが揃っていても、より優秀なプログラマー(あるいは開発工程管理)を求めて、ゲーム開発市場が日本からどこかに移ってしまうのではないかと危惧しています。

 そこで、映画の工程を真似る事で、つまる所ゲームの創作工程を諦める事で、ゲーム(のような物)を作り、売るという現状が生まれはじめたのではないのかなと先の発言で邪推したのでした。当然みはえるの望んでいる物とは違う訳ですが。

 途中から会社の愚痴になってしまいました。申し訳ありません(−−;
 TPM.COさんの作品を通じて「新しいゲームとは、新しいゲームシステムなのだ」という事を知り、自分もいつか新しい快感を提供する一員になりたいと思っております。これからも頑張って下さい。長文失礼しました。

TPM.CO
2002 5/16 (Thu) 06:15:09
>サイボーグさん
はじめまして!キックボクサー一筋とはこれまた変わった職業ですね。頑張ってください。何事も続けることです。

エミュレータですが、動作確認はしてません。私としては本体がある場合は本体でプレイしていただけると嬉しいです。やはり、レスポンスが天と地の差ほどあります。エミュレータは本体のない人がしぶしぶ使うものかと(笑)

イスラエルは、先日のトルコと同様、メディアによる先入観がいかに大きいか現地に行ってみて思い知らされました。
特にイスラエル。戦車が街中を走っているわけもなく、普通に人々の生活がありました。これはたぶんアフガニスタンも同じなんでしょう。

結局、このあたりは、「誰が戦争をはじめているのか」という一言に尽きると思います。日本の動きはアジアでは軍国化と捉えられてよく思われていませんが、実情は別に国民が望んでいるわけではないですよね(どちらかというと知らないとか興味ないとかのレベル)やはり何ごとも横着しないで行動せよということなんだな、と最近特に思います。

サイボーグ
2002 5/16 (Thu) 01:17:54
 初めてお目にかかります。サイボーグMSXと申します。(電子頭脳がmsxFDJすぴこんつきです)。今は売れないキックボクサーをやっていまして、10年ほど前にMSXを離れてからキック一筋でがんばってたんですが、ふとしたきっかけで最近INでMSXがまだまだ現役で熱く語られている事を知り、PV-7さんのホームページhttp://sekisekiwake.virtualave.net/
などでお世話になっています。
 僕の愛機SONY FDJはたまにストライキを起こしたり、ディスクがまるで動かなかったりと僕に似てきて怪我だらけなのでRUMSXを使っているのですがRUMSXでもここにあるソフトは動きますか?それともやはりFmsxのほうがいいのかなぁ。fMSXシリーズは立ち上げが複雑でうまく出来ないんですよ。RUmsxだと音が狂うし。ぜひ久しぶりに魔物クエストの音楽が聞きたいです。昔最強の武器まで手に入れたんですけど、間違えて石の剣を装備してクリアできなくなったきりなんです。(2はないのかな?)
 少し掲示版拝見させていただきましたけれど、今度僕も参加していいですか?僕はプログラムはほとんど出来ないんですが・・・
 それとTPM。COさんはイスラエル行ったことあるんですか?大学時代国際政治を勉強していたので、こんどイスラエルに行きたいんですけれど、どんな感じなのか今度教えてくれると嬉しいです。(新聞や本のとうりなんでしょうか?)
 それではまたお邪魔します。よろしくお願いします。

TPM.CO
2002 5/14 (Tue) 01:09:41
>みはえるさん
いい質問ですね。ただそれにはよい答えがあります。

それは、ゲームは物理的にユーザーの行動を制御できない、という事実に尽きます。
映画はお客を数時間最後まで画面だけに集中させるシステム(=映画館)ができています。これはテレビよりもはるかに拘束力があり、それはひいては確実に術中にハマらせることができるわけです。

もちろん、ゲームでも技を駆使してユーザーを誘導することは可能ですが、上記には格段に劣ります。この、ユーザーをいかに誘導するか、こここそがゲーム製作の醍醐味であり、難しさだと私は思っています。

返せば、ムービーシーンというのは上記のように非常に拘束力があり、ユーザーの行動がはさまれることなく再生できる点で強力な効果力をもちますが、それはゲームとしての面白さではありません。。。

なにをどう操作するかわからないユーザーを予測して製作し、そのシステムとそれを操作するユーザーとのコラボレーションの結果、そのユーザーに新しい快感を提供する、それがゲームです。舞台設計やルールでユーザーの行動を制限して囲い込む作り方もありますが、それは果たしてゲームなのか、私は疑問に思っています。それはゲームでなくてもいいのではないかと。

なので、ゲームが映画っぽくなっているならそれは基本的には手抜き行為です(笑)ムービーなど、本当のゲーム製作に比べれば勝手がわかっているし業界もあるからお金さえ出せばできる。楽なものです。もちろんそこにいろんなノウハウや面白さ、工夫などがあるでしょうが、それはゲーム製作とは関係がないと思うのです。
もっとゲーム製作、というものに自信を持て、といいたい。自信がないから他の確立されたものにフラフラする。かつてのゲームの音楽でもそうでしたが、他ジャンルのプロにどうこう言わせないことです。部分だけ見ても意味がない。行為と一体化してはじめてゲームなのです。

よって、ゲームが映画の工程と同じになるかは微妙ですね。ただ、宮崎駿氏は、製作過程で話の流れを決めていくらしいので、逆に極めてゲームっぽい工程とも言えますが(笑)
(ゲームッぽい工程について補足:)
当初の計画は理性による予想と経験済みの快感の再構築ですが、実際の作品(商品)を判断するのは、計画を具現化したものを触れたときに感じる「触感」のみで判断されるからですね。当初の計画どおりでも、それが「やってみて」つまらなければ即切る。しかし、代わりに何を用意するか?そこでそこまでで培われてきた世界に基づき、再構築する。それが創作ですが、それが日常的に頻発するのがゲーム製作の工程だと思うわけです(もちろん、新しいものを追求する、という条件の下ですが)

かつてスタンドアロン時代に中村光一氏がいっていたように「ダメとわかっているのに、もったいなくて切れないのはダメプログラマー」と言っていたのは真理であり、さらに言えば、切ることを繰り返して見えてくるところがあるのが創作であり、それが宿命と化しているのがゲーム製作の工程かと。

みはえる
2002 5/13 (Mon) 23:17:38
がるる〜

>同業なんて実はそんなに多くないでしょう?
 激しく同意。

 あえて制限を与えてその中で競う訳にもいかないので、結果ハードをどこまで使えるかになって、しかもそれはユーザには伝わらないスピリットなのですね。ハードの性能が上がり続ける限り悪循環が続きますね。
 ふと思ったのですが、ゲームの開発工程が(ハードの進化で集団芸術にならざる得なかった為)映画の製作工程に似てきてしまったが故に、結果としてゲームが映画っぽくなってしまうというのはどうでしょうか。

TPM.CO
2002 5/11 (Sat) 17:35:35
電車の中より

> みはえるさん
そうですよ。ただ見えにくいんですよ。WINでの開発の凄さとかPS2での開発のすごさって、それぞれにあるけど、使う人に見えないでしょう?わかるのは同業者だけ。それなんですよ。同業なんて実はそんなに多くないでしょう?

サッカーとか将棋とかいまだに人気があるのは、限界が見えていて、それを超えようとするスピリットが見ている人にもわかるから面白いし熱狂させるのではないかと思うのです。8ビット時代はそれがプログラムリスト、という形で見えていた、ということなんです。

言語は、見た目で凄さがわかる=言語としてわかりやすい、なんですよね。そして言語のシステムによって組まれ方が決定される。残念ながら、C++は開発が長引くように設計されているし(開発者自身が雇用対策、と言っているらしい)、WINDOWSもDOSVマシンの構造から間にデバイスマネージャをいれざるを得ないから表現として歯がゆい感じがしますし、結局創作としては、アニメや小説、漫画の表現可能性からとんどん遠ざかっていっているのが非常に納得いかないところです。ガルル。

みはえる
2002 5/11 (Sat) 09:57:16
>TPM.COさん
 確かに、Screen1のVRAMをどう使うかで思考が埋め尽くされていた時に感じていた征服感はもはや過去の物ですね。
 あの頃持っていたMSXの心は、32ビットで開発を続ける今でも、忘れてはいないつもりですが。
 画像とかポリゴンとかとは別のところに、次世代機にしか出来ないセンスオブワンダーが本当は存在して、それはとてもMSXの心に近い物になるのではないかなとは思っているのですが、なかなか……

TPM.CO
2002 5/8 (Wed) 01:38:54
>みはえるさん
このところのものは、創作物というよりは共同制作物なので、これはこれでそれなりの制限があり、その中での実現です。8ビットプログラムは制限が見えていた分、驚きや発見があるものですが、プラットフォームが見えないものはあまりそういう面白さはないですね。このあたりはいずれMSXでやっていた技術詳細書のように過程を書くことでその面白さをお見せしたいと思っております。
まあ、どちらにせよ、落ち着いたら、磨くように作りはじめる予定です。

(そういう意味では私のバンド、格闘老人はチーム隊形での創作活動でありながら、磨くような作り方が確立されている珍しいパターンかもしれません)

みはえる
2002 5/6 (Mon) 07:06:46
>TPM.CO さん
素早い反応さんきゅうです〜

 エポケの体験版を早速ダウンロードしてみました。内容云々の前に、ソフト入手の為にクレーンゲームをやらされたのが自分的に超ツボでした^^。
 デスクトップが3Dになるのですか〜。すげい。
 謎のゲーム魔境3も探してみるです。ありがとうございました。これからも頑張ってくださいませ。

TPM.CO
2002 5/5 (Sun) 04:24:18
>みはえるさん
ありがとうございます。頑張ってください。
エポケは以前ここで紹介したものですが、それのパッケージ版です。近いうちにリリースされると思います。

記事ですが、ユーズドゲームズのMSXについてのコーナーをまとめて加筆した本で、「謎のゲーム魔境3」というタイトルです。近いうちにリリースされるようです。

今回のエポケが落ち着いたら、このあたり関わったものを紹介したいです。実は最近発表になったぼくなつ2もちょこっと手伝ったりしました(スタッフほどではないが)

みはえる
2002 5/4 (Sat) 13:54:51
 デルビンダスに感動してゲームクリエイタを目指しております(今はシステム系開発をしております)
 うたウーを今でも遊ばせてもらってます/
 記事とかエポケとか気になる事がちらほら出ておりますが、TPM.COさんが最近関わった創作物にアクセスする手段はあるのでしょうか? 是非触れさせてもらいたいのですが〜

TPM.CO
2002 4/30 (Tue) 21:49:03
明日から澁谷のツタヤ、キディーランドなどでエポケのディスプレイが始まるようです!もちろんソフトは間に合ってないのでぬいぐるみとかいろんなキャラ製品が中心です。それにしても関わっているという実感がまるでないのはなぜ?(笑)
なんとか都合つけて見に行きたいところ。

TPM.CO
2002 4/30 (Tue) 19:24:23
ようやく仕事が軌道に乗る!時間はないが、いい感じ!

頼まれた記事が載った見本誌が届く。昔のMSX時代のこととかを回想風に書いたので、なんか「若い文章」に思えてなんか恥ずかしい。知らぬ間にオトナーな回路が入ってきているのか(排除必要だ!)

TPM.CO
2002 4/28 (Sun) 07:42:10
ここのところ、仕事中はずっと細野初期とかを聞いてたので、最近の曲のウソくさいディレイとかエコーがすごく気になる・・・!その点ではつじあやの、aikoいいですねえ。

しかし、今aikoや椎名林檎って、精彩を失ってしまってすごく残念。覆水盆に帰らず、とはよく言ったものだ。。。

TPM.CO
2002 4/26 (Fri) 00:56:41
>秀さん
はじめまして。来場有難うございます!今回はハコが良かっただけにかなり没頭した音楽をやれたと思います。また来てくださいね。そのうちCDも作ります。

ローラーブレードいいですよー。一番いいのはサンタモニカに行くことです。やはりアツい人たちが集う場所でもらうエネルギーって違います。ライブハウスもパワフルでした。


2002 4/24 (Wed) 21:50:48
どうもはじめまして。
そして、アベロックお疲れさまでした。
第一回、第二回でのアベロックで格闘老人を見て、いたく気に入ってしまった人間です。
主催者アベの大学の後輩で、一応音楽もやっております。

一通りこのページには目を通してみましたところ、ローラーブレードがちょっとやりたくなってしまいました。

またなんかのイベントに出演するようでしたら是非見に行きますので。

・・・・都内近辺ならですけど。

それでは、また。

TPM.CO
2002 4/23 (Tue) 03:00:28
ライブ終了!!
来場くださった方、ありがとうございました。今回はかなり世界に没頭した演奏ができました。またお越しください。

TPM.CO
2002 4/19 (Fri) 23:29:33
無事帰国。
今回は、工程ギリギリの中、コンセプトの根幹まで削らざるを得なさそうな状況に陥り、なんというか、サルの脳ミソを食うか、犬の目玉を食うか、食わないと友達が死ぬ、みたいな決断を迫られ非常に苦心しました。文化の違いってデカいわ、ホント。胃が痛くなるくらいまで参ったのは初めて・・・。
なのでかえりの便はライブラリの解析がほとんどできずグッタリでした。ただ、双方の行き違いがほとんど解消されたので壮絶に進みオモチャがそろった!という状況ですが(笑)

TPM.CO
2002 4/18 (Thu) 07:52:16
明日帰国。ようやくいろいろ合意に達して、緊張も解けたのか、食事のときはもはや英語は何言っているのかさっぱりわからん。。。(笑)これからの開発、充実しそうだ!

イスタンブール、人々の表情がくったくなく、。いい国ですよ。やはり聞くと見るでは大違いです。また来たいですね

TPM.CO
2002 4/15 (Mon) 05:54:06
ホテルの目の前のロータリーをハコ乗りをした暴走族が走る!!どこの国も一緒だなあと思いつつ、なんかその様子は大変かわいかった・・・!
タクシーに乗ったとき、ウチのプロデューサーはトルコ語がわからんのに「わかんないけどわかる」などと言いながら、なんかあたかも会話をしているかのように相槌をうちつつ会話、タクシーの兄ちゃんは「ここ観光名所だよ」てな感じで停まってくれて、写真なんかもとってくれたりなんかへんなのー。ここもイスラエル同様、来る前の印象と違って、人々が面白いです。

今日はまた向こうのメインプログラマーと議論なのですが、気がつくと英語でガンガン論議してて、なんでわかってるのかなとうれしいけど、なんかうまく説得できなくて悩むやら(笑)

「気が付くと大変なことに巻き込まれているのは業かなと思うんスよ」とは今回手伝ってくれてるC使いの友人。うん、業だなあ。

TPM.CO
2002 4/14 (Sun) 04:30:11
キプロスではなくイスタンブールでした。今日もいきなりホテルで会議。あとはやるのみ。夜もこれから解析&勉強!スーパーだ・・!

TPM.CO
2002 4/12 (Fri) 01:49:33
というわけで、明日からキプロスへ飛びます。と言うと「バカンスかあ、いいなあ」と言われるわけですが、そんなわけないんです(悲)。そこで開発です。

「水着持って行きなよ」と妹。うーむ。前回のイスラエルの「そんな危ないところに行くの?」とはえらい違いです。

しかし、ポイントはどちらも情報のみの判断でしかない点です。目で見ると聞くでは大違いなんですねえ、これが…。イスラエル行きたい。。。

TPM.CO
2002 4/6 (Sat) 22:34:46
戦争はじめちゃったので出張延期(シクシク)、まあしょうがない。何度も行ったので、双方の気持ちがなんとなくわかってきたので、ぜんぜん大丈夫なのはわかっちゃうところが不思議。。。

TPM.CO
2002 4/1 (Mon) 04:48:44
眠い。。。

TPM.CO
2002 3/28 (Thu) 09:42:46
まさに孤立無援の花とはこのことだが、ワクワクするのはなぜか?(学園祭本格化!!)
さらになぜか細野BOXがBGM。

TPM.CO
2002 3/23 (Sat) 22:06:55
>星野ぴかそさん
お久しぶりです。旅行ですかーいいですね!私など海外行って、またすぐ行くんですが、なんか、ホテルと会社の間しか歩いてません(笑)オフで行きたいものです。ライブ、21日にありますので、またきてください。
下記、参考まで。では。

----- 次回格闘老人ライブ --------------
4月21日(日)18時30分より(出演時間未定)
場所 新宿ヘッドパワー 03.3354.7727
\1000
チケット予約される方は私にメールするか、このページで表明(?)してください。

星野ぴかそ (URL)
2002 3/21 (Thu) 22:24:14
ああ・・・。お出かけ(旅行なんだけど)していたら、なんかすっごく重要なライブのメールが来てました。残念です。
はぁ。勿体無かった。又お会いしましょう!

TPM.CO
2002 3/16 (Sat) 03:27:23
格闘老人のライブがあります。10年ほど前に、格闘老人がよく練習し、かつ私の前の職場である青少年センターです。今度閉鎖になるので、多忙の中参加を決めました。感謝と哀悼をこめたステージにする予定です。

2002年3月17日(日)演奏時間13時00〜14時00、東京都青少年センター、無料。
交通:JR新橋駅からゆりかもめに乗って17分、テレコムセンター前下車、テレコムセンター20Fにて。

TPM.CO
2002 3/13 (Wed) 03:53:28
また書き込めない状態でした。すみません。
・・・眠い。

TPM.CO
2002 3/11 (Mon) 03:01:10
>namiさん
ありがとうございます。今非常に忙しいので、iアプリとかいろんなデバイスまで手が回らないのですが、今年中には最低ひとつは動かしたいと思っております。WINDOWSにも手が伸ばせそうですし(笑)

まものクエストもそうですね。3をどのプラットフォームにするか、が結構重要なんですよねー。今には今なりの作り方があるので、それなりに面白いです。iアプリではムリかなー(笑)

またお越しください。
今見たら誤解を受けそうな文章なので補足。
まもクエ、iアプリで作ることを検討した時期があったのですが「快感」がなさそうだったので辞めたんです。パズルとかのように「入力して結果を見る」というものが適するわけです。テノリオン、とかベストですねえ。

nami
2002 3/11 (Mon) 01:07:29
何となく検索エンジンで「まものクエスト」で検索してみて、こちらに辿り着きました。非常に懐かしいです。なぜかこちらでは「まものクエスト2」が公開されていないので、押入からプロコレ1のFDを探し出し、ほこりを被っていた98ノートでDSKファイルに変換して、WINDOWS機で動かしました。く〜、懐かしい!今聞いてもBGMがとてもシュールですね。ゲーム内容といい惹かれるものが多々あります。画面サイズも小さいしiアプリにぴったりかも・・・ということで、「まものクエスト」のようなiアプリを作ってみようかなぁ、何て考えています。少し似ているものが出来上がっても許してくださいね。ただ、まだまだiアプリ勉強中なのでいつ出来上がるかわかりませんけど・・・(^^; また寄らせていただきます。

TPM.CO
2002 3/9 (Sat) 00:43:01
というわけで、学園祭前夜、開始しております。今回は事務所を構え作業。いろいろ調べていたらAPIも面白そうに思えてきた・・・マズい(笑)WINDOWSはやめとけ、という感じ。

TPM.CO
2002 3/1 (Fri) 21:12:48
無事帰国。今回はとにかくハードでした;
さあ始まります!でも眠い・・・(笑)

TPM.CO
2002 2/26 (Tue) 20:28:04
相手の会社から。。ライブラリを猛烈レクチャーされてます(笑)

>U.Kさん
即売会は最近受からないので、通販で対応しますよ。ダウンロードしたファイルの中に情報があります。正規版は、30Pほどの技術書が付属します。

U.K.
2002 2/26 (Tue) 16:59:32
うひ、ノーマルモードです。昔のセーブがまだ残っててロードしてみたけど中途半端で、クリアした村もクリアできなくなっている始末。はじめからやり直してます。
タロティカ・ブードゥーに感激して続きがやりたい。。。買おうかな。。。即売会ってなんですか?

TPM.CO
2002 2/24 (Sun) 00:01:09
海外より接続。
テルアビブ、今回はいい天気。ちょっと出かけたショッピングモールも休日なので閑散として人もまばら。あげくはエスカレータも止まった(笑)

明日からまたバトル!です。楽しみ。

>U.Kさん
ありがとうございます。デルビンダスは、どちらのバージョンですか?イージーでない方もこれまた攻略記事を作ろう、作ろう、と思って数年経ってますね。なんとかしたいところ。感想、ご意見などあればよろしくお願いします(キビシイ意見でも歓迎)

U.K.
2002 2/23 (Sat) 15:45:25
はじめましてですね。
家を漁っていたらDLVNDUSがでてきました。久しぶりに遊んでしまいました。やっぱムズくて面白い。TPM COで検索したらここに着きました。ちょっと感動。他のも落としてやらせてもらいます。

TPM.CO
2002 2/21 (Thu) 00:51:00
>補足

スフィアですが、もちろん簡単に解けてはつまらないのですが、なによりも、面にそれぞれ解かせ方のアイディアがあります。

それまでの面で培われるだろう先入観の裏をかくようなアイディアを考え、面をつくるわけです。与えたいのは、「なるほど!こう解くのか!」という感動です。なので、適当にやってもマズ解けないように配慮もしました。

TPM.CO
2002 2/21 (Thu) 00:47:37
>ナースマンさん

ありがとうございます。パズルは中学のころから某パズル界の大御所の方のところに通い詰めていただけあって、大好きですよ!FM−7で発表したものはほとんどがパズルでしたね(マシンが遅かったが故に)

スフィアは未発表(未バグFIX)の面がまだ相当あり、いずれいろんな形で発表していきたいと思っております。

タロティカのアニメーションですが、すべてマウスで描いたものです。なので、フォトショップ上で、マウスで絵を描くのは得意です(企画書もそれで書いてます)

今年は最低1つは新作を出す予定で動きたいと思っております。(まずはマスターアップが終わってからですが。。。)今後ともよろしくお願いいたします。

ナースマン
2002 2/20 (Wed) 20:49:20
>TPM.CO

お返事ありがとうございます。
>スフィアは面のバグ取り(簡単に違うやり方で解けないように)が大変でした
なるほど、あまり簡単に解けてしまっては、面白くないですものね。でも、スフィアはとても私を悩ませてくれて、面白かったです。その影にはいろいろご苦労があるんですね。

現在は、タロティカ・ブードゥーやグレイ・グロファーをやっています。タロティカ・ブードゥー のアニメーションはとても斬新ですね。

また、面白いゲーム期待しています。(パズルがいいな)

TPM.CO
2002 2/15 (Fri) 12:17:05
>ナースマンさん

ありがとうございます。スフィアは面のバグ取り(簡単に違うやり方で解けないように)が大変でした。。あのあたりの紹介記事も数年単位で延びてますね。。。何とかしたいところです。

ちなみに、スフィアのクリアしたときの音は、次のステージを読み込んでいるとき、行ごとに鳴らしている音なんですよね。(だから6回なんです)

ナースマン
2002 2/13 (Wed) 22:04:35
はじめまして、TPM.COオールディーズ
遊ばせて頂きました。とてもなつかしかったです。
特にスフィアはハマってしまいました。クリアした
時の音もシュールでGoodです。
これから他のゲームもやってみます。
ありがとうございました。

TPM.CO (URL)
2002 2/13 (Wed) 05:21:26
始まりました。

TPM.CO
2002 2/10 (Sun) 20:19:31
<<お知らせ>>
BBSがしばらく壊れてましたが復旧いたしました。
気が付かず、失礼いたしました。

TPM.CO (URL)
2002 2/10 (Sun) 20:18:42
忙しい中、ライブのオファーが来ていて、2件決定しました。どう時間を作るかが勝負です。詳細は追って。
日時は3月17日青少年センター、4月21日新宿ヘッドパワーです。

TPM.CO
2002 2/01 (Fri) 03:43:55
始めましてRETURNさん、TPM.COです。
確か矢印のロゴが作者の一言コーナーにいつも載っていらした方ですよね。なんかお久しぶりです、という感じですね。

XBOXって開発はいかがでしょうか。基本的にはWINDOWSベースの開発かと思うのでツラそうに思えますが、どんなものでしょう?

私の方はようやく波に乗ってきた感じです。なんとなく時代の波を感じます。今年は面白くなりそうです。夜明けは近いですよ!

フジタユキヒロ
2002 1/30 (Wed) 02:26:19
こんにちは! 御無沙汰いたしております。RETURNです。
はじめて書き込みさせていただきます。

 学生終了後、都内のゲーム会社に入り込んで、はや3年が過ぎようとしている今日この頃です。まもなくマスターアップがやってきます。xboxと同時発売の格闘ゲームです。

 最近のボクといえばめっきりゲームをしなくなりました。一時期の熱が嘘のようにひきました。それと入れ替わるように何年かぶりに模型熱が再燃してきて、工具片手に模型づくりが楽しい日々であります。

次の波がくるのをゆっくりと待っている感じです。

TPM.CO
2002 1/28 (Mon) 04:21:50
さくっと部分的なリニューアル。細かい整理はまた時間があるときにします。(工事中ペコリ)

TPM.CO
2002 1/17 (Thu) 18:21:16
新年カードをアップしました。ようやく挨拶を始められます。
年始早々イスラエルだったので、年始挨拶ができず失礼しました。追ってメール、寒中見舞いをお返しできると思いますので、今年もよろしくお願いします。

TPM.CO
2002 1/14 (Mon) 00:05:13
なんかお久しぶり!になってしまいましたが、お元気でしょうか?なんか無事で帰ってきました。作りながら考える私と、最初ッからすべて把握したいイスラエリアンさんたちとのバトルで面白かったです。

ちなみにサービスの話ですが、「待たせずに」というもの自体も「欲しいもの」に含まれる、と教わりました。つまり、レストランで待つのは、インスタントではないものを求めるからで、よって「待たせずに」という部分がないのがイギリシアンなのでした。大量に人が待っているのにランチでカウンターに居ない。そこを議論していたのであります。

ヘボリ
2002 1/13 (Sun) 08:47:06
帰国オメデトウです。今回も無事帰って来られたようでナニよりです。
サービスですが、Yahoo!BBには経済論と精神論の両方から鉄槌を食らわしたいところです。欲しい人に欲しい物をあげる。しかも待たせずに。キホンですね。

TPM.CO
2002 1/13 (Sun) 02:58:02
無事帰国しました。飛行機が遅れたため、ロンドンのヒースローで接続できず、8時間後に香港経由で帰ってきました。
移動だけで36時間乗ってました。その間、発券カウンターで待たされたことから始まって、サービスのあり方について論議。
しかし経営学の面から見ると、私の言うサービスとは精神論であるらしい。つまりアジア的発想なのだそうだ。
欲しい人に欲しいものをあげる。それがサービスとな。ふうむ。

TPM.CO
2002 1/10 (Thu) 15:56:43
もう明日には帰国。毎日会議。
エンジンもめっちゃ発展してるし、スクリプト言語もすごいキャパシティーな状態。企画会議ではげしいツッコミも当たり前で白熱、食事はウマイし、女性はみなキレイ。まるで学園祭前夜のようです。

しかしなぜか着いた日からずーっと雨(というより嵐)俺らは雨チームか?

TPM.CO
2002 1/1 (Tue) 22:32:44
今年は気合を入れる意味で、屋根に登って日の出を待った。子供のころ、御岳山に家族で日の出を拝みにいった記憶があったので、広く暗い、が、明るい空の中を、雲が月をかすめながら雄大に通り過ぎていくときに感じる空の大きさや、芯まで冷える切り裂くような空気の冷たさと空の青白さの一体感や、徐々に白から赤へ空が確実に変わって行く様や、ついに日が出たときにそれまで周囲を照らしていた朝焼けのオレンジが瞬時に消滅し、光だけがすべてを支配する感じは、そのままだった。違うのは、びっしりと敷き詰められた星が天界になかったことくらいか。

終電を乗り過ごし、道を歩いているときと同じように、心が鎮まりいろいろ何か考えた。このところこういう時間が少ない気がした。大事な時間だ。

TPM.CO
2002 1/1 (Tue) 01:11:55
あけましておめでとうございます〜!今年はもっと遊びたい〜!もうちょっと実行を増やします。
まあとにかく、今年もよろしくお願いします <(_ _)>

2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 2009 2008 2006 2005 2004 2003 2002 2001 2000 1999

HOME
:表示件数
★ これより前の発言をご覧になる場合は、上の表示件数を増やし
[ 更新 ] ボタンを押すとご覧いただけます。
STEREOLIFE Bulletin Board System Ver.1.11
Presented by Naoto MOCHIZUKI (STEREOLIFE softwares)