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TPM.CO
2005 12/25 (Sun) 16:57:32
今日は今年最後のバンド練でした。
このところ今年の本来の予定がかなり消化できてなくていまさらわたわたしていますよ!忙しひ。。近いうちにアップデートしますですよ。年賀も今年中に出す!!(=3 鼻息)

ちなみに今年のコミケですが、委託等ありません。お待ちいただいている方にはすみませんが次回よろしくです。告知はここでいたします。

12月27日更新

TPM.CO
2005 11/25 (Fri) 23:24:25
ステータス能動脳。消費行動にまるで興味がもてないので困っております(笑)脳はすべてを記憶することを知れば、うかつなことはできないんですよねえ。。。

>USERさん
今回は撃沈です!そういうときに限って鋭意製作中なのですよ(笑)例のタンスです。

他の言語に慣れたせいか、アセンブラ効率悪いなあ、と感じたり。メモリを気にしないって実はかなりキチョウなんですねえ。あと、机上プログラムも貴重です。

そんな感じです。よろしくお願いします。ではでは!

USER
2005 11/23 (Wed) 21:53:23
コミケの通知はどうなりましたか?
ヘボリさんが撃墜されてしまったのですが、結果が出ないと私達も身動きが取れません。
でわまたいづれ…(をい)

TPM.CO
2005 10/27 (Thu) 14:23:44
ワンダと巨像ですよ!発売日が楽しみだったゲームは本当にひさしぶり!

馬と一緒((C)格闘老人;)に荒野を駆け回るのはすごくいい感じ。剣をかざすと、巨像の居る方向に光が差すというラピュタな設定だが、1時間うろうろしても光さえ差さず。

ときどき馬を下りて周囲を確かめ、また乗って走る、というのは、まさに旅!だなあ。いいなあ。

TPM.CO
2005 10/14 (Fri) 23:17:49
非常にひさびさです〜。

10月16日日曜日、格闘老人のライブです。よければどふぞ!このところ好調です!

場所は秋葉のリボレ2、101ホール(place info:03.3862.0068)です。JR秋葉原駅昭和通り口から出て大通りの横断歩道を渡って、線路沿いを右側に進み、カラオケ店を右折です。新しい音楽スキな人はぜひ。時間は18時〜18時半ジャストでミジカメです。カンパ1000円っす。

dairy更新しました。日々日々(diary+daily)というわりには半年ほったらかしでした(笑)
イタリア記が濃いので更新に時間がかかっており、先にフジロックをアップしました。すんません。

TPM.CO
2005 8/19 (Fri) 21:25:45
>爆プさん

先日はどうもでした!要はパズルなんですよね〜。達成したいことは技術的なことではなくって感覚なので、工夫次第でなんとかなる、というわけで、必ず解けるわけです。フフフ。ゲーム制作ならでは!

この感覚は例えば頭文字Dの、ハチゴーレビンの乗りこなし、と同じですね。む、今やってるガンダムでも同じテーマはありますね。自分の力かマシンの性能の力か。

岡本太郎が言ってましたが、勝つとわかっているものに男性的魅力はない、と。つまり、まあ、男性だから不可能に挑むってことでしょう(笑)悲しき性ですな。では〜。

爆プ (URL)
2005 8/17 (Wed) 17:53:06
コミケ会場では長居してご迷惑おかけしました。熱い魂をわけてもらいました。

コミケ後、即日京都へ帰宅して、前日夜から何も食べてなかったりでもう爆睡モードだったのですが、ふと会場で買わせて頂いた『GRAY GROFA』の技術書が目に入りまして、1ページだけ読もうかな…と表紙を開いたのが運の尽きといいますか、天国への階段といいますか。
読み物としてもおもしろすぎて、そのスピリットが熱すぎて、夜明けまでかかって大興奮しながら読んでました。あの冊子もまさに一つの作品ですね。

15年ぐらい昔、僕もこういう、他人から見たら何でそんなとこで、みたいな部分で何日も悩んだりノートの端にアセンブラ書いたり、夢にまで見てパズルを解いたりしてました。(あ、でも、もっとちゃちなレベルでしたが(^^;)

何か、本当に大事なものに手を伸ばすための大きなヒントをもらえた感じです。次の自分の作品には必ず活かします(^^
コミケで買った宝箱がまだ幾つも開けずに残っていて、しばらく日々ワクワクして過ごせそうです〜。

TPM.CO
2005 8/14 (Sun) 20:40:08
コミケでの販売終了しました!
本日は多くの方の来場ありがとうございました!またもや徹夜して寸前まで模索したのですが、間に合わず。未だにアセンブラがグルグルしてます。PUSH AF'、EXX。

多くの方に新作の問い合わせを多く受け、申し訳ない限りでしたが、次回こそは!と思っておりますので、気長にお待ちください〜。なんかもうちょっとなのよね、もうちょっと。

>ぐれいさん
若い方のお役に立てて幸いですよ。まずは一つ一つ積み上げていくこと、小さくてもヘボくてもいいから、まず完成させること、からです。そして楽しむこと・・・!頑張ってください。

ぐれい (URL)
2005 8/14 (Sun) 20:04:17
今日はホントすいませんでした。
金欠が理由で何も買わなかったのにあんなにお時間をいただいて。
東郷さんのお話は本当にためになります。
自分も今作っているゲームを完成させてクリエイターデビューしようと思います。
では、本当にありがとうございましたー。

TPM.CO
2005 8/10 (Wed) 20:14:09
更新滞っておりすんません、フジロックのあと、ライブ、そしてコミケです!恒例の夏季進行、というやつです。

自分たちのバンドにすごーく似ている The Marse Voltaというバンドをフジロックのホワイトで初めて見て驚いたのだが、先日の格闘老人(けんかじじい)のライブを見てくれた人が、やはり似てる、と言っていた。実は某雑誌で CAN特集をしていたのだが、ホルガーチューカイ氏がやはりその名を挙げていたのだからマイナーでもないよう。しかし、ニーズがあるのはわかるがどこに出ればいいのかわからん、というのが現状。ゲームにしろ音楽にしろ、ここだ!という場所がない。幸い音楽はフジロックが一応総本山ぽい存在になりつつありうれしい限り。次はゲームだっ!てなとこです。

日誌を更新してよ、と要望をもらったのだが、コミケが終わってから、ですね。とにかくコミケ後、てなところです。今週日曜、お待ちしております。なお、販売品に不備があったものはお取替えしますので、お気軽にお声をおかけください。ではでは!

TPM.CO
2005 7/27 (Wed) 23:09:23
実に1年4ヶ月ブリですが、
私ドラムのバンド、格闘老人(けんかじじい)のライブを、来月8月7日、新大久保のclub VOICEにて、夜19時半から行います。

詳細:
http://www.cute.or.jp/~tpmco/kakutou/top.html

今回は、長年の戦友、山崎怠雅氏にサポートを依頼、真面目な緻密サウンドをエロくしてもらってます(笑)誤解の無い言い方をするならば、一般大衆への入り口作りをした、というところでしょうか。

明らかに次のステージに進んだ、という感じです。格闘の緻密さはさすがの山崎氏もすべては把握しきれてませんが、把握しないなりの無謀な若さパワーはこれはこれでそうとう面白いです!!
たくさんの来場お待ちしておりますよ〜。


あと、今年のコミケですが、

8月14日(日)西地区 "す" -33a

です。毎年埒が明かないので今年は別アプローチをします!
また、4月に発売されたMSXマガジン3号に掲載された 「GRAY GROFA」の技術解説書も引き続き別途販売しますので、買い逃された方ご利用ください。

TPM.CO
2005 7/10 (Sun) 22:22:08
今日は定期練習日。リズム隊で曲作成。自分たちでわくわくするものができて大ハシャギ中!

>KOUZ+さん
私は東京都心に住んでいますが、生活スピードはすさまじいものがあります。多くの情報があり、それぞれに価値があり、そして今は価値がないものもあります。膨大な計画と欲望が並列しているのが現代でしょう。

人は同時にたくさんのことも為せないのも現実ですが、といって旬なこともたくさんあります。よって忘れることはしょっちゅうです。常です。

なので、大事なのは、記録をどう取り、どうremindするか、ということです。その努力こそが「忘れない」ということだと私は思います。実際私も忘れっぽいし、計画は平気で中断しますが、数年後でも平気で継続できるのは、自分にあった記録の方法を苦心して編み出しているからです。そして、たしかに「絶対」はないですが、「絶対」ににじり寄る努力、それが大事なのだと私は思っています。

KOUZ+
2005 7/8 (Fri) 16:01:15
TPM.COさん>
2005年の五月の21日のサンケイ新聞にゲーム画面がのっていた、ということをノートに頭でかかずにおぼえました。
 だれだったか忘れましたが、「人は必要のないことは忘れる、必要のあることはノートをとらなくても覚えられる」っていっていたような気がします。
 しかし、僕は必要なことなのに、わすれて悔しい、オモいをしたことがあります。「朝の五時にアニメの最終回あるのわすれた!」「「いいとも」のゲストがおもしろそうなひとだったのに最初からみなかった」「自分のこの世でのきまりごとを忘れた」など。

 ワスレタクナイデス

って、カタカナでかくとすこし怖い感じがします。
しかし、書き込みの返事のことは僕は絶対に忘れないと信じます。髪の長いあのひとがいっていました「テツロー。絶対ということは絶対にないのよ」と。

 もしかしたら「過信」っていうのかもしれません。

TPM.CO
2005 6/25 (Sat) 00:28:32
ヘボリ氏より音楽バトンが回ってきて、催促されちゃった(笑)ので、とりあえず以下:

-----*
Total volume of music files on my computer
: コンピュータに入ってる音楽ファイルの容量

63G。この前落とした、ZAZEN BOYSのライブ音源だけ。
iPODを持っていないので、取り込むことはせずもぱっぱらCDが山積み

-----*
Song playing right now
:今聞いている曲
キリンジ / 風を撃て

歌詞に実は意味がなく音として扱われているのが、はっぴいえんどの思想に近い心地よさ。YMOと村松健に並んで全アルバムを持っている音楽家。

-----*
The last CD I bought
: 最後に買った CD

マライア・キャリー / mimi?
店でかかってきた曲がincogniteっぽかったので買ってみた。その曲だけよかった。ううむ。


-----*
Five songs(tunes) I listen to a lot, or that mean a lot to me
: よく聞く、または特別な思い入れのある 5 曲

mad pierotte / Yelow Magic Orchestra
YMOのアルバムはどれもお気に入りだが、この曲の妙なメロディは飽きないんだよなあ!ほちょのさんの曲!


海に舞い降りた粉雪のゆくえ / 村松健
インストのピアノ楽曲なのに、歌える主旋律がポップな音楽家。アルバム「子供の時間」に収録されたこの曲は、降っても降っても荒れ狂う海に飲み込まれていく永続的な風景が味わい深いんだよなあ。この曲を聴いているときネイティガの悪魔をデバッグしてたのか、その風景も浮かぶ。この限りなく降り注ぐ感覚は、アルバム「緑の想い」の「グリーンシャワー」にも感じられる、自然の永遠の営みと緩急をよく語っていると思う。

ひこうき雲 / 荒井由美
ユーミンのファーストアルバムから。初めてこの曲をレコードで聴いたときは鳥肌が立った。それ以来ユーミンに開眼。よく聞くと、実は恋愛で味付けした、風景語りなのがよくわかる。


stevie wonder / I Ain't Gonna Stand for it
日本名「疑惑」、リアルタイムで聴いてた中学時代、意味もわからずよく歌っていた。


サイモンとガーファンクル /
エアーチェックした曲をヘビーローテしてた。コーラスワークが美しい。

-----*
Five people to whom I'm passing the baton
: バトンを渡す 5 名

省略。スマン。


以上ですん♪

TPM.CO
2005 6/23 (Thu) 19:40:25
ようやく一段落!あまりのハードさに、今回はしばらく途方に暮れていたりします(笑)困ったなあ。。。

>KOUZ+さん
お返事遅れました!
掲載は5月21日です。よろしくです〜!

KOUZ+
2005 6/17 (Fri) 15:50:27
TPM.COさん
サンケイ新聞にのったらしいですね。
しかし、みつかりませんでした。
何月の新聞ですか?21日はわかりました。

MSXBASICで
SETBEEP n1,n2
という命令がありますが、「ぺけぽん!」というBEEPの音のままふぁんだむのゲームをやって「ぺけぽぺけぽぺけぽ・・・」というふうになったことがあります。
「こうゆうゲームなのかー!?」と一瞬おもいました。
どのゲームだったかわすれましたが、BEEPをゲームの効果音にしてあったゲームでした。

テープのカビですが、一部のテープの種類だけにカビがつきやすいようです。

TPM.CO
2005 6/9 (Thu) 12:04:10
だいぶ見えてきた。。。先を行くものは常に孤独である、とは親のコトバ。フォーカスを絞る、というデジタルさより、磨くというアナログさが体にいい。とかくデジタル上での作業なら、なおさら。おかずごはん、おかずごはん、てね〜。

大量の更新が滞っておりますが、今しばらくお待ちください。m(_ _)m

TPM.CO
2005 5/29 (Sun) 09:16:24
夜が明けた。。。あいかわらず道無き道を進んでおります!

27日のライブはやはり実験的なライブになり、大勢の観客の皆様のご観覧、ありがとうございました!今回はあらかじめのシーケンスを、トラックONOFFのみで制御することで演奏感を出そうとしたのと、それに映像のシンクロも加えよう、という欲張りスタイルでした。次回は音色とエフェクトに手を出そうかな、と思っとります!

とりいそぎお礼まで!ではでは。

TPM.CO
2005 5/27 (Fri) 12:48:56
本日、渋谷eggman(03.3496.1785)にて、私のDTMソロ「岩(GUN)」のライブがあります!

このライブは、戦友山崎怠雅氏の初ワンマンイベントへの参加で、ゲストに早川義夫氏、また通常私とライブ活動をしているメンバーのホームバンド勢ぞろい、というライブです。

open17:30、start18:00です。私はトップです。「岩を見に来た」と受け付けで言っていただければ前売りでの入場にいたします。たくさんの来場お待ちしております。場所はNHKの南、渋谷公会堂向かい地下1Fです。

TPM.CO
2005 5/23 (Mon) 19:50:16
21日付けサンケイ新聞朝刊(全国版)に、MSXマガジン収録のGRAYGROFAの画面写真および記事が掲載されました!

先日秋葉原でのMSXのイベントでトークしたブルボン小林さん(長島有さん)が書いてくださいました。ありがとうございました〜!

GRAYGROFA(当方のページ):
http://www.tpmcosoft.com/msx/grey.shtml

MSXマガジンについて:
http://www.tpmcosoft.com/4windows.html

みはえる
2005 5/9 (Mon) 23:52:28
 イベントでは色々お話しさせてもらってありがとうございました。トークショー見損ねた! くそー!!
 一応なんですが、家庭用ゲーム機でMSXエミュが動くというのはスライドの書き間違いだったようで、後で訂正されていましたよ。でも似たような事がすぐ起きるでしょうね。

TPM.CO
2005 5/9 (Mon) 17:26:00
昨日はたくさんの来場ありがとうございました。
技術書も思ったより希望者が多く、サポートできて嬉しく思います。

また当日はコンテストの表彰式のみならず、ブルボン小林さんとのトークショーもやるハメに!(笑)これが非常に面白く、またレトロゲームのハイセンスさも目のあたりにして有意義に過ごせました。またやりたいですねえ。

ブースに来てくださった方と話しているうちに、つくろうと思って構想どまりで作ってないゲームをまたもやもやと作りたくなってきました。少なくとも夏のコミケでは新作ださんと!実はコミケの販売計画にはもう4年前から書いているタイトルがあって、それはイメージボードまで出来ていたりとか、なんかいろいろあるんですよねえ〜。

当日発表がありましたが、PSPとかPS2とか携帯とかでもMSXが動くようになるので、つまり、MSXで作ったものがコンシューマレベルに落ちるので、ますますソフトが必要になる、というところですね。いやあワクワクします。ソフトもそうですが、今旬のネット、これを一般層に落としたいので、そのあたりもぐいぐいと。ではまた!

TPM.CO
2005 5/7 (Sat) 20:14:15
明日8日(日)のmsx worldのイベント参加の件です。

販売は、MSX MAGAZINE永久保存版収録の、GRAY GROFAの技術詳細書(27P)です。紙面の関係で技術的な解説が掲載できなかったので、通常セット販売している冊子を希望の方に個別販売します。なお、特に新しいものは販売しません。

当日は11時から17時まで販売します。たくさんのご来場お待ちしております。では!

TPM.CO
2005 5/5 (Thu) 22:39:45
8日のイベント参加ですが、販売開始が12時半以降になるかもしれません。前日に再度ご連絡します。

>みはえるさん
なんか永遠に人が残っちゃうバグなんですよねえ・・・。

ツールですが、だからツールが強力である必要があると思うのです。
他の音がでない、とピアノに文句を言いませんよね。それは音色の不自由を上回る快感があるからです。自由であることと、快感であることは別なのです。

ダンスのステップが決まっているから不自由とはいいません。そのステップに従うことで得られる快感があることが重要なわけで、要は、使い方やデータの出力が個人の自由を許さなくても、それで得られるものが個人を反映できて最高に面白かったり、クリエイティブなものが生まれやすかったり、多くの人を魅了したり、であればいいわけです。
そういう意味で、これはゲーム制作も同じですが、まず快感が得られるループがあるか、を模索すべきなんですね。どうも形から入ろうとする人が多いように思います。自由だけでは何も生まれないし、作れないと思うのです。

>柴岡秀一さん
最低限の共通として、テキスト形式、というのは賛成ですね。モデルデータでもテキストでいじれるとコントロールができて楽ではあります。ただ、まあ理想のツールの話しとは別の話で、単に現状での「マシ」論ではありますが。

漫画居士柴岡秀一
2005 5/3 (Tue) 12:01:19
> USERさん
 情報ありがとうございました。行けたら行きます。

>みはえるさん
 だからこそ、データの汎用性を上げるために、
UNIXユーザは個々データをテキストで書くわけです。
エディターはすべてのエディターであると。
可視化は、ビュアーのリロード一発。

 漏れの相棒の人は、色々な意味で超素人なので、面白いことを言います。
ツールは、すべてのデータが一画面で見えることが最低限で、
無階層プレーンが重要だと。
紙芝居アドベンチャーでも、全画面全フローが見えないと作れない。と。
僕が「そのためには、最低A0くらいのモニターが必要だ」というと、
「だから、今のツールは使い物にならない」と返します。
「プレーンではリカーシブや繰り返し、システムの階層構造は表現できない。」というと、
「それはツール屋の管理する話で、使う方が意識する話ではないし、ユーザーは階層など気にしていない」といわれました。

こういった、無茶な要求はなかなか、作る方からは思いつかないコトなので、最初は面喰らいましたが、
よく考えると、それは当然の要求なんだよなぁ〜と。

みはえる
2005 5/3 (Tue) 10:20:06
んー、自分はRuMSXでグレイグロファ楽しんでますが、当該のバグは起きませんでしたねえ。MSXPlayerでのみ再現するとなると、厄介かな……。

マルチペイントの話で思ったのですが、データが必要なゲームを作る場合、まずそのデータを作るツールを作りますよね。このツールは汎用的には作れないので、ツールの製作技術をノウハウとして残しにくい。たとえばマップエディタをExcelで作れるようにすれば、とか考えていたり(すみません論旨がまとまりませんでした)

USER
2005 5/2 (Mon) 03:31:22
TPMさん後本人の返事でなくてスイマセン。

http://msxevent.info/msxworld2005/
これが五月のイベントです。もう来週。

漫画居士柴岡秀一 (URL)
2005 5/1 (Sun) 23:36:59
ども、お久しぶりです。
ぶしつけな質問ですが、5月のイベントって何ですか?

話は変わりますが、先日井の頭公園に行ったら、
テルミンの演奏をしてる人がいて話をすると、
テルミン好きにも
自分のように演奏がすきな人と、作るのが好きな人がいて、
結構意思疎通に苦労する。といってました。
どこも同じだなぁ〜と。

たとえば、そのテルミンは単三12本で動いてるそうなんですが、
作る人に単二と単三どっちがイイ?って聞かれて単三にしてもらった。そうで。
作る側のセンスから言うと、電池もちがよくて、安定のよい単二をお勧めしたいところなんですが、使うほうは理由もあんまりなく、なんとなく単三じゃなきゃダメって野生の勘が働くんですよね。
ここが本当に読めないところで。

たとえば、一斉を風靡したPC9801用のお絵かきソフト、マルチペイントは、
使う人が作ったので痒いところに手が届いたわけで。
そういう蜜月なツールつくりができるといいんですが。
そういう意味でも期待してます。

 でも、実際にはHSPにしたってワンダースワンにしたって、ツクールにしたって、はたまた、件のテルミンを作った人にしたって、みんなそれぞれ、一応ユーザーなんだから、
ユーザーのユーザーセンスが問われるという、自己矛盾を孕んでるわけで、やっぱり難しいなぁと。

TPM.CO
2005 4/30 (Sat) 19:31:13
MSXマガジンで掲載された2作品は実はどちらも初出誌なのですよね!ただ、どうもエミュレータ上で発生するバグがあるようで、ううむ、という感じ。実機では出ないです。調査して告知します。

現状確認できているのは、GRAYGROFAで天井に敵機がぶつかるとずっと残ってしまうバグです。これは見たことなかったです。メモリクリア関連かな?

>USERさん
そうなんですか。紀伊国屋では平積みで、買ったらMSX画面のマウスパッドが付いて来ました。

5月のイベント時には、Mマガで収録されなかった技術関連についてのサポートをします。通常セットで販売している技術詳細書(30P)を用意する予定です。会場にてお会いしましょう。

USER
2005 4/30 (Sat) 02:42:43
真夜中にこんばんは。肝心のMマガは手に入ってないです。地元の本屋は入荷すらしてない状態。予約は基本と思いましたよ。
 5月のイベントに参加予定だそうで、またその時にでも改めてご挨拶に伺います。

TPM.CO
2005 4/28 (Thu) 15:07:04
本日MSXマガジン永久保存版3号発売!!GRAY GROFAだけでなく、なんと、コンテストに出したワイルドサッカーが好評だったらしいです。

>KOUZ+さん
ダウンロードができる場所もありますが、まあ同じものが私のページに置いてあります。
ビデオテープのカビですが、例えば腐った食べ物を細菌は喜んで食べます。人間のスコープだけで見てはいけません。あと、わからない、で思考を停めるのはオジサンになってからにして欲しいです〜。自分でモノを創作する人間ならばなおさら、思考停止は厳禁です。

返事は出来るときで構いません。私もできるときに更新しています。ストックがそろそろ限界なので、更新したいのですが、研究が忙しく。5月アタマにはなんとか。
ではまた。

kOUZ+
2005 4/28 (Thu) 14:44:14
>TPM.COさん
いろいろかかせてもらいます。
あなたのゲームのダウンロードするところをみつけました。順番がちがうかもしれません。ここの掲示板からみつけたのです。
 ムービーはみましたが、音が出ません。
 おもしろそうだとおもいました。
 
それから、「ファンダム」での作品名もみました。ムービーが無いようでした。
 昔、ファンダムのゲームをビデオテープにのこそうとしましたが、カビがはえてだめになってしまいました。
なぜ、栄養がまったくなさそうなテープにカビがはえるのか、いまもわかりません。

 お店の「インターネットの体験無料」のところでネットをやっています。毎週やるのは気が引けます。だから、返事がおくれることもあるかもしれません。
「ご自由にお入りください」って看板があれば入りやすいです。

さまざまな方向の書き込みをしたいです。
KOUZ+でした。

TPM.CO
2005 4/17 (Sun) 23:14:31
納期〜納期〜(笑)

>みはえるさん
最近、6001/8001公式エミュレーター本が出ましたが、その中のインタビューで8ビット機に関わった人が、プログラミング環境を作って育成を想定してやっていた、と言われていました。

現状はそういう理念なしに単にプログラムが出来るだけの言語とツールが林立しているだけなので混沌は当たり前といえば当たり前、という感じですね。


昨日MSXアソシエーションの方と話しをして、やるべき方向が見えたんですね〜!結局社会にどう参加させてもらえるか、というところが提示されることが大事で、やはり一人で作って悦に浸るだけではなかなか。

なので、以前から発案していろいろ考えていたのですが、これはちょっと面白くなってきたのではないかと!現実味があるアイディアだと一人で踊ってます!

今度出るMSXPlayerもかなりよいチューニングが成されていましたので、その次としてたぶん今の時代にそぐったものになればかなりすんごいかなあ、と予感がしてます。まあまだ構想レベルですけど。わくわく!

みはえる
2005 4/14 (Thu) 09:37:17
う、一月ぶりだ。つらつらと

アマチュア地盤
MSXユーザーの間ではファンダム(だっけ?)がその役目を果たしていた訳ですね。そこからプロ、という訳にもいかなかったでしょうが。
 私のプログラム原体験は、REMOTE TOWNというフルBASICのアマチュアゲームを全解析する事でした。多分BASICを覚えたのもその時だったと思います。

 みはえるが師匠と呼んでいるプログラマの人が、「他人のコードを1ヶ月読み潰せば、本何十冊分の知識が手にはいるのに最近の人はそれをしない」という旨の話をしていました。Mファンがあった頃は他人のコードを解説付きで読む事が出来ましたけど、今はちょっと難しいですね。コードの中にウィンドウメッセージループの取得など、ゲームと無関係な物が大量に含まれているのも問題です。

ゲーム作り
「試しにゲームを作る為に必要なリソース」が8bit機と比べて現代のマシンは圧倒的に多いと感じています。昔だったら、何か思いついたらとりあえずテキストモードで画面を作って、キャラは「A」だったら1レベルで……みたいな感じで始められたのですが、今のWindowsの開発環境では「まず文字ってどうやって出すの?」から始めなければなりません。

>と。そろそろ覚悟をきめないとダメなのかもしれません。
おお、ついに! 応援しております。お手伝い出来る事があったらやりますよー。

TPM.CO
2005 4/10 (Sun) 22:00:59
>KOUZ+さん
書き込みアプローチは面白いです。

TPM.CO
2005 4/10 (Sun) 21:54:21
いやー、エレクトロプランクトンがとうとう発売になった!わけですが、岩田さんが私とまったく同じこと(開発機材がもっと個人に)を言われていて嬉しいです。今私がやるべきは開発機材を作ることなのかもしれない、と。そろそろ覚悟をきめないとダメなのかもしれません。目標は「楽器のような開発機材」です。意味がわかる方は一緒にやりましょう。連絡ください。

参考:
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050408/ele.htm

---- 引用:
ゲームの制作ツールがもっと簡単に扱えるようになり、ゲームの制作にあたって個人の目が行き届くようになれば、作家性がもっと取り上げられるようになるかも知れない」とコメント。岩井氏は「そういったことがあれば、ゲームの幅がちょっと広がると思う」と付け加えた。
----- 引用ここまで。

kOUZ+
2005 4/9 (Sat) 13:52:46
検索サイトでいっぱいでるので、ハンドルネームKOUZからかえました。
こうゆうかきこみはどうでしょう?

MSXBASIC
「楽器のつつみみたいななるはずです」
10 SCREEN 5
20 COLOR ,,1
30 FOR A=0 TO 200 STEP 20
40 LINE(0,0)−(200,A),15
50 LINE(200,0)−(0,A),15
60 LINE(0,200)−(200,A),15
70 LINE(200,200)−(0,A),15
80 NEXT
90 GOTO 90

TPM.CO
2005 3/26 (Sat) 14:06:08
> KOUZさん
ソニーミュージックのプロデューサが出していた作詞の本があったのですが、その中で物事を成し遂げるには「挫折の理由をつけてはいけない」という一節があり、私の中の掟の一つになっています。

時間がない、お金がない、才能がない、、、理由はいくらでもつけられます。そうすれば努力しないですむ、楽ですね。とありました。

限られた中でやれることはもちろん限られています。が、その中で最大限努力する、というのが大事だと私は思っています。今の状況の中で最大限の努力をすればいいと私は思うのです。


ブラインドタッチは、マイクロソフトのナチュラルキーボードプロを使うと良いですよ。私もコイツでブラインドタッチができるようになったりしてます。

エミュレータですが書店で普通に手に入ります。
MSXマガジン永久保存版(今度3号が出ます)がアスキー公式で、WINDOWSでMSXのフロッピーが読み込めてプログラムも組めます。数千円で買えます。

こちらをどうぞ。
http://www.tpmcosoft.com/4windows.html

では。

KOUZ
2005 3/26 (Sat) 13:31:30
>TPM.COさん

 そういえばいわれたとおり、まだあまりセッキョク的に宣伝してなかったかもしれません。
 でもあまり大きく宣伝はできないんです。特定のゲームツールをもっていないと遊べないからです。動画でみられるホームページも少ないです。
 
 「ゲームのツール」ゲームを作る道具のことですが、かぎられたツールの機能でどこまでできるか、という遊びも面白いとおもいます。そのツールで本気でなにかを作ろうとおもったらかなりキビシイのですが、「遊び」でなら機能の限られた「ツール」でも色々とできました。しかし、やはり細かい部分が思ったとおりにできません。MSXで遊んでいたときは、色々できたのですが、ターボR、こわれてしまいました。「はたらいてお金がもらえるようになったらなおしてやるからなぁ」と思っています。

 本気でゲーム作ろうとおもったら、会社に入るか、会社を作るしかないのかな、とおもいました。はやくどこかの会社に入りたいと思っています。思っているだけじゃあ、だめなんですが。

 文章を打ち込むときのくせのことですが、僕はまだブラインドタッチもできません(タッチって映画になるみたいですが)。
 
 MSXパソコンを買うのが難しいかもしれませんが「エミュレーター」ってあったとおもいます。ほしいです。

TPM.CO
2005 3/24 (Thu) 04:39:02
ようこそ、書き込みOKです!

TPM.CO
2005 3/24 (Thu) 03:58:22
サーバ移転により、当掲示板は以下に移転します。
ブックマークされている方はお手数ですが、変更をお願いいたします。

http://www.tpmcosoft.com/bbs/stlfbbs.cgi

私は、PCで文字を打っていて、途中で間違えたら、単語の頭から打ち直すクセがあります。もちろん、データ上画面上まったく意味ないのですが、紙と違って痕跡さえ残らないデジタルの世界において、積み重ねる歴史を大事にしたいらしいのです。文にオーラを残したい、というか。最近気付きました。

なので、当掲示板も、メインサーバにさっさと移転してもよかったのですが、変わらず使っていたのは、そんなアナログ感をキープしたい気持ちがゆえ、でした。

特にここは、ネット開始直後から使用していたので愛着があるんですよねえ!移転先でも今後ともよろしくお願いいたします!とりいそぎ!

TPM.CO
2005 3/18 (Fri) 03:00:36
IDFを含んだ、GDCは今年行く予定だったのですが、ライブがあったり仕事の立ち上げだったりで直前に苦汁の中止。うがー!!

私が知りたかったのは、ゲームを未だに開発している人たち、それも世界レベルの人たちは、この開発のめんどくさい状況をどう考えているか?だったのですが、これを読む限りではあまり日本と変わらんな、という感じですね。

そもそもゲームというのは社会システムの単純化かつデフォルメと私は思うので、開発に時間がかかるというのはそもそもゲームの本質にそぐっていない、と思うわけなのですね。まあ、家を売るほどの根性は日本にはない風土だとは思いますが(笑)


漫画居士柴岡秀一 (URL)
2005 3/16 (Wed) 23:17:43
□逆境もなんのその、独立系ゲーム開発者の挑戦
 http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20050315202.html

『インディペンデント・ゲーム・フェスティバル』(IGF)と『ゲーム・デベロッパーズ・チョイス』ってイベントと受賞作品の話し。
話の流れに関係あるようなないような。
クランチしないで投下。

もう、前のGCゼルダ以来、全くゲームをやる気が起きない今日この頃、
スポーツは見るもんでなくヤルもんなのと同じように、
ゲームはやるもんじゃなくて作るもんなんじゃないかという方向に。

今度のたまごっちがゲームの究極の姿に見えますが、それでも手が出ません。
BLOGもゲームだとしてやる方法もあるかもしれませんが、ゲームにしちゃったら、それだけでつまんなくなりそうな。

たとえば、一五一会http://www.rockinn.co.jp/shopping/acoustic/acog_ichigo.html
みたいな、奇妙な楽器の発明がゲームを作ることなんでしょう、とかうたうたたうーのWEB版をやってて、そんな風に感じました。

というか、なんであのころ、みんなあんなにゲームに夢中になってたんでしょうか?
ゲームの何があんなに夢中にさせてたんでしょうか?
単に草原の輝き?

よくわかりませんが、消すのももったいないので投稿

TPM.CO
2005 3/15 (Tue) 04:24:07
>KOUZさん
言葉が足りなかったのですが、個人個人は楽しければいいし、熱気を作ろうと頑張る必要もないです。私がいまだにMSXで作っているのも作りやすいからであって、それがMSXがまた広まる要因になればいいな程度のスタンスです。

広まるために作ると違うものになるように思います。例えば、自分の妄想を芸にしている、劇団ひとりがTRに出演したときに「この前うまくいったからああいう妄想をしよう、と考えるとうまくいかないんですよ」と言っていたのと同じことです。創作は自然発生であるべきです。なので、私がなかなか新作を出せないのも自然発生を尊重するからです。もちろん、自然発生を促すための環境作りなどは最大限にした上での話しですが。

アマチュア地盤、の話は、いわゆる個人を超えたところ、つまり政治レベルの変革が必要、という話しです。C言語とかいじっていて楽しくないわけです。ワンダースワンとかネットやろうぜとかおもしろくなかったのは、結局GNUツールどまりで、ツールが遊びになってないわけで、個人は与えられた言語で四苦八苦するしかない。ツールを与える側に理念が必要なのです。なので、個人が我慢してツールを使わず声をあげるべき、という話しです。我慢しすぎなんですよね日本人は。奴隷に近い。

宣伝されないと買ってくれない、というのは悲観的過ぎるように思います。ネットでも自然発生的に人気が出るものは出ます。KOUZさんが何を生業にされているかわかりませんが、もし宣伝を否定してあらゆる方法を試して尽力され、それでも宣伝しないとダメだと悟ったならば、そうなのかもしれませんが。

殺人ゲームが悪いかどうかについては、かつてアニメが同じように非難の対象でした。ジブリで評価が変わりましたよね。いまや文化庁が後押しです。人を感動させることで、ゲームの価値を高めるよう創作に励むことが唯一の汚名返上でしょうね。

アタリショック、はアメリカのアタリというゲーム会社のゲーム機に、サードバーティから無審査でつまらないゲームが連発された結果ゲーム産業自体が崩壊した現象です。その轍を踏まないようにと政治レベルで制御しようとしたのが任天堂のファミコンです。内容の質向上のために意見したりアダルトを排除したりすることでムーブメントを生みました。これがいわゆる政治的コントロールです。

KOUZ
2005 3/12 (Sat) 14:32:23
>TPM>COさん
イタリアですか!おかえりなさい!

 ぼくもまた何か作ってネットにだしてすこしでも「不思議な熱気」をつくりたいです。
本当にあまりにすこしの「熱気」だと意味がありません。意味がなくても楽しければいい!かも。

いくらいい「もの」、ディズニーランド、ツールを作っても宣伝しないと誰も買ってくれません。
最近子供をまきこむ悲惨な事件があって、ある番組で「殺人ゲームが悪い!」というひとがいて、そのたびに、「そんなゲームばっかりじゃないのに!殺人ゲーム以外のゲームもTV宣伝などでしってほしいなぁ」とひとりごとをいってしまいます。
 これは別の話になつたかもしれません。

つまらないものはつまらない・・・
昔「アタリショック」ってありました。
記憶に自信がないので、しらべてみます。 

徒然なるままに、書き流してみました

TPM.CO
2005 3/5 (Sat) 17:08:174
>KOUZさん
例えば芥川賞受賞の小説、とかニュースで出れば、読んでみようかなと思う人がいるでしょう。でもゲームが芸術祭受賞、とかいっても別やってみようと思う人はまず居ませんよね。特に昨今、やはり時間がかかりそうで面倒に思ったりします。

デジスタはクオリティーが高いし評価する側もしっかりしていますし、DSガレージでは企画をシンプルシリーズで採用したりなど、番組制作側の姿勢はよかったですね。

ただ、ムーブメントとはそういった「装置」のことではなく、ほっといても人々が集まったり作品を持ち寄ったりしたくなるような不思議な熱気、のことです。

あと環境、ですが、
多くの人が千葉のはずれのディスニーランドに喜んで行きます。遠いこととかアクセスのしにくさ、というのは実はあまり大きな障害ではないとも言えましょう。わかりやすく言うならば、簡単に見せられてもつまらんものはつまらん、ということでもあります。


KOUZ
2005 3/5 (Sat) 14:40:42
どもーこんにちは
TPM.COさん
よく考えて言葉をえらんでかいてくれてありがとうございます。
 「ムーブメント」らしい、ものをゲーム以外ですこしかきます。
たとえば「芥川賞」とかNHKでやっていた「テジタルアワード」、みたいなものでしょうか。
どちらも投稿するものなのか、どこに投稿すればいいのかわかりませんが、かいてみました。
「ムーブメント」でしょうか。

「DSガレージ21」というのも昔ありましたが、番組はなくなりました。

僕は、TPM.COさんの話を理解できているか心配です。

どこのだれにでも同じ環境で目や耳にいつでも自作のゲームを見せることができるようになるまでは、「ゲーム地盤」はない、ということだと考えましたがどうでしょう?

TPM.CO
2005 3/5 (Sat) 04:13:10
>みはえるさん
頑張っておられるようですね!頑張ってください〜。

今、恵比寿の東京都写真美術館で、文化庁メディア芸術祭の受賞作品展やってますが、他が個人とか結構いるのに、ゲーム部門は企業ばっかりなのよね。このバランスの悪さをなんとかせんと未来はないッスよ、ホント。

みはえる
2005 3/5 (Sat) 00:01:33
ご無沙汰しています。
企画職をはじめてから1ヶ月、仕事に翻弄されておりました^^; ようやくペースを手に入れつつあります。

>利己主義で守るのではなく、プロジェクトのために守るのです。
然り! キモに銘じる事にします。

地盤かあ、大事ですねえ。以前も話しましたけど、今、ゲームって他のメディアよりも作るのが非常に困難ですよね(MSXで作ってた時と比較してもかなり)。これもどうにかしたい所です。

TPM.CO
2005 3/3 (Thu) 00:01:46
おひさびさです。イタリアから戻りました!!人間の生活がありました!観光はほとんどせず仕事ばっかでした(笑)。
近いうちにあれこれアップしますね〜。


>KOUZさん
映画はいずれ撮りますが、今年のタスクには入れてませんのでそのうち。お楽しみに。ネタは数本分ありますしshootingワークもすでに日常生活の中に取り入れています。

アマチュア地盤ですが、
コンテストを主催したり、開発機材を発表したりする動きは結構多いんですが、それがムーブメントになることが必要、という話です。

例えば漫画を例にとるならば、いまだに漫画を書いて雑誌社に応募したり持ち込んだりしてそれが単行本でヒットしたりしますし、音楽なら自分で楽器を弾いたりしてそれが話題になったりデビューしたりする。ゲームにおいて、今デビュー、という言い回しがない、それが地盤がない、ということなんですよ。

デビュー、というのは注目される、つまりみんなが注目しているメディアとか場所とかがある、ということなんです。その上で、それを目指そうと活動している人たち、それが地盤、です。ただネット上で自分の作品を細々と表示(あえて発表と言いません)しているのでは、大きな動きにならない、ということなのです。それが悪いという意味ではなく、それを続ける先にブームはない、ということなのです。

そういった前提の上で、じゃあどうしたらムーブメントが生まれるか、といえば、今現在メディアとなっている、例えば任天堂とかソニーとかのデベロッパーが、一般に対して機材を開放すべき、ということだと私は考えます。実際DS開発機材は20万程度ですが、会社レベルでないと買えないわけで、そういった部分をすこしずつ緩めることが必要だと思いますね。実際、ゲーム業界はアマチュアがないおかげで空洞化(人的資源枯渇)が進んでいますから、そろそろ木を植えることを企業も考えるべきだと私は思いますね。(そういう意味ではワンダースワンはよいアプローチでした)。

KOUZ
2005 2/19 (Sat) 13:06:35
どもー
コンテストですか。そうかもしれません。
ところで「RPGツクールの作品コンテストをやります」って「ファミ通」にあったようなきがします。

TPMCOさんは映画をやるようですが、映画ができてHP
ができたらおしえてほしいてせす。

MSX音楽の話をすこし。
音楽には八ぶ音符とかありますが、53ぶ音符とかBASICでだせる機械ってほかにはしらないです。その点で偉大だとおもいます。(医大、衣袋、漢字はたぶんあっています)

U.K.
2005 2/18 (Fri) 14:40:05
地盤>>
TPMさんが言いたかったのは当時のエニックスゲームコンテストみたいなことではと想像したのですが、ニュアンスまったく違ってますか?

KOUZ
2005 2/18 (Fri) 12:31:37
こんにちは おへんじアリガトウございます
ゲームにもアマチュア地盤はあるとおもいます。
「ドリームスタジオ」(WIN版あります)とか最近でた「RPGツクール」とか。
セガ関係のHPで、「ドリームスタジオ」で作品つくってネットにださしてもらっています。専用HP「サウスポーの館」というのもあります。
検索サイトでさがしてみて・・・もらえます?。

TPM.CO
2005 2/14 (Mon) 19:08:15
スタジオが以前shootingしたというDVテープを適当に切り貼りしてBOND TVみたいに編集したら、スタジオで大ウケ。MacOXの素晴らしさにも魅了され、マジでG5買おうと思ったり!(笑)

>U.Kさん
次回はリリースできればと思っていますので、お時間がとれそうでしたらぜひ遊びにきてください。

NOBさんの本ってパズル著作はよく読んでましたが、コラムとかは読んでなかったなあ、と今気づきました。毒舌だったんですか?まあ天才系の人ってたいてい口が悪いものですが、まあそれは天才税ということで(笑)実際NOBさんは酒がはいるとそうとうキッツかったです、いやホント。

アマチュア基盤:
実際、ネットとかでもいろいろ面白いゲームを作っている人はいるんですが、それを社会的に拾う基盤、なんというんですか目標みたいなものがない、というところですね。ああなりたい!という目標というかあそこで評価されたい!という場所というか。それがかねてから私が言っている祭り、そして道具、ですね。

スポーツなんかがそうですが、ただ自由に走れ、では競技にはならず、50mとか100mとか制限を設けて他人との能力の差を分かりやすくするシステムが大事なんですよね。今ゲームはどんなプラットフォームでもツールでも作れるので、すごさがわからないわけです。なので単にスケール(大きい、きれい、手が込んだ、etc)の絶対値でしか認識できないわけで、それは要は資金を投入できるかできないか、でしかなくなって、アホですか、みたいな話しで。それって、観光地での遺跡とか美術品を見る感覚と同じで、華麗とかデカイとか手が込んでいるとか、投入されたリソースの結果、でしか識別できないものと同じですね。

感動というのは限られた環境の中でどれだけ努力ができるか、努力する熱意があるか、の結果であるわけで、
そもそも人間という存在自体が精神的身体的に限られた存在だからこそ、共感を呼ぶとも思うわけです。

にじり寄っていきましょう!てなところです。

U.K.
2005 2/11 (Fri) 21:40:31
お久しぶりです
最近は即売会にも行けず会うこともかなわず悶々としますが、お元気ですか?

先日フラと本屋に寄ると芦ヶ原さんの本がまとまっていて、つい買ってしまった。昔読んだ記事は半分もなく、こう読み返すとよくも毎回続いたなぁとしみじみ。よく自分で材料買ってきてパズル作ったなぁと思い出した。
…で芦ヶ原さん、記憶より毒舌だった。


>>アマチュア地盤
そういわれればゲームって無いのか。一昔の方がアマチュア活動ってあったのかな? そんな印象

TPM.CO
2005 2/8 (Tue) 20:01:05
えらく多忙です!忙しい!手塚治虫が訪れたというアニメスタジオのfamousな偉いさんと会いました!いやあ、ビックリ。

>みはえるさん
ご覧になられてませんか!イカンですよ(笑)あれは賞味期限があるヤツです。うーん、しかし、そろそろイメージでの提供も考えないといけないですが、それはそれでMSXである必要があるのか、と思ってしまったりします。ううむ。

いよいよ企画屋ですね!念願かなってですね。
元プログラマであることは強味ですよ。現場を配慮しすぎた企画案だと売れないし、かと言って現場が困る仕様を出すとプロジェクト自体が迷走するので、目標とすることへの多数の選択肢の中から、現場にそぐうものを選んでいくのが大事なのです。頑張ってください!困ったら相談に乗りますよ〜。

ちなみに、待遇もちゃんとするように心がけてください。待遇=評価です。また、自分のコンディションが悪いと結果的にプロジェクトが迷走します。自分がhappyであれば、周囲にも広がりますから、そのためにも日頃、環境(待遇、労働環境、時間 etc)を死守するようにしてください。利己主義で守るのではなく、プロジェクトのために守るのです。

長々書きましたが、まあこれからですので、初心を忘れず頑張ってください。では〜!

みはえる
2005 2/5 (Sat) 19:06:06
ご無沙汰しています。冬コミではどうもでした。
 非売品(?)のデモディスクですが、友人にディスクイメージ化を依頼したまま1ヶ月が過ぎてしまい、まだ試せていません(我が家のPCにはもうフロッピーディスクドライブがねーのです)。
 2月から企画屋として働く事になりました。元プログラマを強みに、まずはアルバイトから契約社員になるべくがんばりまっす。まあ、自分の待遇云々よりも、面白いゲームが作れれればいいやてな気分ですが。

TPM.CO
2005 2/1 (Tue) 23:52:06
プロの映像編集現場に居候して接続中!家が買えるほどの機材がゴロゴロしてます!

>KOUZさん

公開できるものについてはdairymemoで公開するようにしてます。試作品とかはちょっと公開できないですねえ。すごく面白いんですが。まだ追加してないことも多いので追って。
パソコン以外では音楽活動が多いです。

今後は本業である試作ビジネスをより進めるので、それ関連の仕事が増えます。が、やはり製品になるまではお見せできなさそうなので、なんとかしたいところです。

マンガでも音楽でもアマチュアがあるのに、ゲームだけはアマチュア地盤がないんですよね〜。社会的な評価地盤もないし。
なので、出来上がってくる過程はなるべく公開したいな、と思っていて多くのご協力がいただけたらな、と思って居たりします。

KOUZ
2005 1/28 (Fri) 14:54:21
TPM.COさん
TPM.COさんはパソコンにかかわらなくてもいいので最近何か作ったものはありますか?

KOUZ
2005 1/15 (Sat) 13:55:33
どもーお返事ありがとう!
それは、残念!です。
ほかの機械の音楽ツールで二曲移植したので、移植したデータをネットに出す許可をほしかったのです。
もっと有名になつてほしい曲がたくさんあります。

MSXFANに「メイキングシティ」というゲームがありましたが、それを同じ雑誌にのっていた「文字キャラ変換」のツールをつかっていろいろなシチュエーションのゲームをつくったりしました。
ビルをこわして森を増やすゲームや、宇宙開拓のゲームやトトロをふやすゲームなどです。
データを更新してないのでよみとれなくなつてるかもしれません。

TPM.CO
2005 1/9 (Sun) 20:39:19
>KOUZさん
ごめんなさい、共に存知ないです。

KOUZ
2005 1/8 (Sat) 14:40:47
はじめまして。
SNOW FALSひとってGANPさんだつたとおもいますが、みかけるHPはないでしょうか

TPM.CO
2005 1/4 (Tue) 00:17:53
明けましておめでとうございます!

年賀もようやく第一弾が発送終わり、ホームページも新年仕様に更新終了しました!

また、日記にタンスの複数移動試作をアップしましたので、ごちょごちょ動かして遊んでみてください。今年はテーマ通り、たくさんのプロジェクトを確実に仕上げていきます。今年もよろしくお願いいたします。

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