japanese | english
TPM.CO暫定伝言板
徒然なるままに、書き流してください
個人情報を記録 NAME :
URL :
'tpmcosoft' を記入→:
パラグラフ以外の改行は必要ありません。。

MAIN MENU

2024 2023 2022 2021 2020 2019 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 2009 2008 2006 2005 2004 2003 2002 2001 2000 1999

みはえる (URL)
2003 12/31 (Wed) 08:26:18
 サイト再構築&コミケお疲れ様でした。みはえるでございます。グレイグロファ完売おめでとうございます。

 グレイグロファですが、ディスクドライブのあるマシンが会社にしかないので、年明けまでお預けです(ちえっ)

 会場では「インテルCPUがインタプリタになるには後何年かかるか」など興味深い話を聞かせて頂きました(そんな話だったか?^^;)

 ゲーム開発の場合、どれだけ高速にプロトタイプを作成するかは重要なファクタですが、コンパイル言語の場合、コンパイルにかかる時間(あるいは「現象Aでゲームを止める→修正する→コンパイル→現象Aを再現させ、面白くなったか確認する」という作業)が心理的に最大のネックになるように思います。

 グレイグロファにおける、ゲーム実行中にリアルタイムで修正をかける(かつコンパイル時間ゼロ)という解法は、自分にとってコンパイル言語にインタプリタの特性を与える、革命的なプログラミングスタイルだと感じていたのですが、お聞きしたお話しの通り、確かに複数人ではとても保守しきれないですね^^;

 プロトタイプはMSX系のインタプリタ言語で作り、骨格が決まったらC++にリプレイスする、というような作業が結局最速なのでしょうか。(達人ならC++になんも文句は無いのでしょうが、自分にはMSX-BASICと比べて、作業効率が下がっているようにしか思えません)

 新作も期待大ですが、TPMさんの「ゲームプログラミングスタイル」をサイトで掲載し、多くの人が「楽しい」ゲームプログラミングを知る事が出来たらいいなと思います。

 是非2004年の抱負を聞かせて頂ければと思います(笑)。それでは失礼します〜

TPM.CO (URL)
2003 12/30 (Tue) 23:14:21
本日はコミケに来場いただきありがとうございました!
アスキーから現在発売中のMSXPlayerのおかげか、MSXに注目が集まっているようで、今回、会場にてエミュレータで実演を行ったところ、GRAYGROFAがぱかぱか売れてお昼には完売になってしまい驚きました。次回はデモを増やし隠れた自信作をお披露目いたしますので、またご来場ください。

また、当サイトでも「自分でゲームを作れる!」なんて感じのさまざまな楽しい企画を始めていきますので、今後ともよろしくお願いいたします。なお、わからないこと等ありましたらお気軽にメールをいただければできるだけ対応します。

TPM.CO (URL)
2003 12/29 (Mon) 19:43:18
ようやくですが!!!!
ようやくサイト移転完了しました!というか、ここにかなりのエネルギーを割いてしまったので、新作ぜんぜん進んでおりません・・・お待ちいただいている皆様にはすみません限りです。明日のコミケでは何かしらご用意できればとは思っておりますが、まだわかりません。

新作のRPGですが、実は、正直なところ、今の世界情勢などや時勢などもあり、どうもまだ機運が高まらない、と
いう要素もありました!というか、なんでしょうねえ、日本人はいつから、こう、マスコミに流されやすい人種になってしまったのでしょうか?どこぞの国家が本気で怖いと思っちゃったり、屈しないといってみたり、正に平和ボケってこのことです。虐げられ慣れている人って、他人を虐げる事に無神経なのでいいかげん気づけって感じ。戦争したい人は自己責任で個人参加でやって欲しいものです。

さて、明日のコミケですが、
西地区 た-22b
で出展しますので、いろいろ買い逃している方お越しください。いつもと違って西地区です。今回は新作がありませんので、最近このページに来られ、もっとソフトで遊びたい人はぜひ遊びに来てください。

それとお待たせしました!まものクエスト2をアップしました。新サイトにてダウンロード可能です。楽しんでいただけると幸いです。本当にお待たせしました。サイト開設とあわせたかったのでずいぶんとのびのびになってしまっておりました。お待たせいたしました!


>昆布マンさん
書き込みどうもです!
賞なんてそんなことがありましたねえ。サインはコミケの会場ならしますよ(笑)

TPMは私が中学時代にやっていたとある遊びで結成した会社をそのまま使っています。そのうち気が向いたら歴史など書いてみますね。では。

昆布マン
2003 12/6 (Sat) 08:22:59
ずっと昔、MSX・FANのプログラムコンテストで、「グレイ・コリアーグ」が「HIQURE」に負けて賞をとれなかったのがいまだに納得いきません。ああ、でもあの頃から、もう10年以上経ってるんだなあ。あなたは米屋のチャチャチャ氏と牧瀬里穂と筒井康隆と並んで僕が強く強く敬愛していたスーパースターのうちの一人でした。サ、サインください。はあはあ。

ところで昔から「TPM.CO」って勝手に「てぷむこ」って読んでいたのですがこれって絶対まちがえてるよなあと思いつつやっぱり「てぷむこ」としか読めないし「てぃーぴーえむこーぽれーしょん」は長すぎるしどう読んだらいいんでしょう。TはとーごーなんだろうけどPはなんの略なんだろう。パーマンですか。パパラッチですか。

ファンレターのつもりで書き込みました。好きだてぷむこ。あいらぶてぷむこー。

TPM.CO
2003 12/4 (Thu) 23:06:55
>幻さん

楽しんでいただけたようで嬉しいです。そうなんですよ。この最初のバージョンはシューティング感があるのですが、掲載版はまったりとしたやらされ系RPG臭くなっているのです。出来栄えとしてのスタイルは好きなんですけどね。

ちなみにバグですが、
「雑誌掲載バージョンではこのバグはないから、一度ボツになってほっとしてたはずだ・・・間違いないッ!」
てなところです(笑)

また、当時のテープセーブ全盛であったときには問題にならなかったフックの問題があります。DISK操作がおかしな感じになるので、遊び終わったら一度リセットしてください。ありがとうございました〜。


2003 12/4 (Thu) 13:09:30
こんにちは。
「ネイティガの悪魔」やりましたよ。
感想とか色々書こうにも、ネタバレになりそうなのでやめときます。
替わりにバグ情報を。
「武器屋で5キーとか押すと、オーバーフローで止まるから気を付けろー!」(長井秀和風。笑)
そこそこに難しくて、なるほど、シューティングだなぁと思いました。
面白かったです。では。

TPM.CO
2003 12/2 (Tue) 15:19:24
昨日発売の、MSXマガジン永久保存版2号掲載の、デルビンダスの詳細解説書をアップしました。愚民村3でハマっている人や遊び方がよくわからん!という人、どうぞ。取り急ぎword文書ですが、後日htmlでアップします。

TPM.CO
2003 11/30 (Sun) 22:24:13
本日はMSXわくわくパークに来場いただき、当方のソフトをお買い上げいただきありがとうございました!

本日のソフトは、90年にMSXファンに掲載した「ネイティガの悪魔」の別バージョンです。掲載されたものはこのバージョンを一般ユーザーを意識してかなりゆるくデザインし直し、マップを拡大したもので、当時はそれがユーザーフレンドリーだと思っていました。いやー甘かったです。

この別バージョンは、村人のHPをすこしでも越えるとゾンビになってしまう、という一見ハードなシステムですが、これが意外に面白いリズムを生み出しており、いつか世に出そうと思っており、このたびようやく開発テープ(!)が見つかり、データレコーダ修理を経て、日の目を見ました。ただ、シナリオ自体は掲載版に比べて短いですし、突貫工事で作成しましたので、包装周りが雑ですがお許しください。
楽しんでいただけると幸いです。

なお、今回のイベント限定で、村人HPジェネレートモードをつけています。タイトルで1を押すと、村人のHPが毎回生成され何度でも遊べます。

(for forigners)
I am flattered that you chose my MSX software,"The devil haunt peoples in village 'Neitigaa' ". I did not prepare documentation in English for this game, so I will add a brief English page on this web soon. Please wait for a while.
I hope you enjoy this game!

>トホホッティーさん
最初のうちは一番上(ダメージ1の武器)でよいですが、中盤から相手のHPが高くなってくると食らうダメージが高くなりすぐ勇者が寝てしまうのでそうもいかなくなります。頑張ってください。感想やご意見お待ちしております。

HSPは手を出してませんが、そのうち見させていただきます。このところ面白いゲームがないので自分で作るのが一番ですよね。

それでは!

トホホッティー (URL)
2003 11/30 (Sun) 17:35:07
こんにちは。
今日はどうもでした。早速ネィティガの悪魔やってます。
一番上の武器を使いまくるのが確実じゃないでしょうか?
ダメージがそうするとおおきいのかな?
そんなふうにおもいました。

ぼくのHPにMSXのゲームとHSPのゲームをDLできるページにとべるので。
よかったらみてみてください。

これからもよろしくーー!!

TPM.CO (URL)
2003 11/29 (Sat) 13:37:39
連絡が遅くなりました。
かなり強行軍ですが(笑)明日のMSXわくわくパークに参加します。ささやかですが、パーク限定販売のソフトを販売します。

(詳細)
平成15年11月30日(日曜日)13:30〜16:30 秋葉原ヒロセ無線ビル5F(中央通りの、ソフマップ本店となり)

来場お待ちしております〜。

TPM.CO
2003 11/27 (Thu) 15:26:15
インフラ整備に追われて更新が滞っており、失礼をいたしております。
最近わかったのは、ハード制作とは政治なのだ、ということでした。一般の生活生理への配慮が法整備にあると、人々はよけいな問題が発生しないので、労働に専念することができ余暇を文化に回せる、ということです。
ハードでやるべきことをソフトにまわしたことが昨今のゲーム業界の混乱であることがわかります。今古い8ビット時代のマシンのマニュアルを見ると、ハードのタイミングチャートなどが当たり前のように載っていることを見ると、ハード設計の在り方を示しているように思います。
いいかげんポリゴンをハードで処理するようにしてほしいところ。無茶は承知ですが、方向はそちらかと。

(おしらせ その1)
ご報告が遅れましたが、冬のコミケに参加します。

2003年12月30日(火)西地区 "た"-22bです。

今回こそは新作を!と意気込んでおります。ご期待ください。間に合わない場合は試作品であっても販売します。

(お知らせ その2)
今月末30日、秋葉原にて、MSXわくわくパークというイベントが、LAOXでのアスキーのイベントと並んで開催されます。
http://www.msx-wakuwaku.info
なるべく参加する方向で考えているのですが、なにせ試作品がまだ出せる状態でないので、追ってこちらでお知らせします。

なお、アスキーのイベントは、MSXマガジン永久保存版(昨年発売)のvol.2が12月1日に発売になるのにあわせたイベントのようです。

>まんまんさん
書き込みどうもです。まもクエ2はできれば今年中にアップしたいと思っております。現在次回作に手一杯なので、もう少々お待ちください!まだアップしているものが完全でないので、そのあたりもインフラ整備が終了し次第、やりくりしていきたいと思ってます。これからもよろしくです。

まんまん
2003 11/24 (Mon) 16:29:09
小学生の頃、まものくえすと2にあこがれて、ゲームを作ったものでした。
なんとなく、検索をかけると、このようなHPがあることがわかり、懐かしみながら、昔のゲームをダウンロードさせてもらいました。
ありがとうございました。

ところで、まものくえすと2がないのはなぜですか?

TPM.CO
2003 11/4 (Tue) 21:37:58
をを、さんきう!

TPM.CO
2003 10/25 (Sat) 02:16:00
今日のしゃべり場で、「やっても無駄だよ」「今の自分に満足しなよ」という意見がほとんど。しかも若いヤツが言う!10年からずっとこんな声と闘ってきたなあ。いつの時代も変わんないですな。

明日土曜日ですが、2年ぶりにやるバンドのライブがあります。完全即興のバンドなのですが、初めてのライブは伝説のライブで、型の無い演奏に、お客がかたずを飲んで見守っているのがビンビン伝わってくるものでした。間が空いても、お客が誰一人音も立てない。すごいものでした。そのバンドの2回目のライブです。

詳細はこちら:
http://www.cute.or.jp/~tpmco/kakutou/

先月末の事故で、右小指のつめをはぎ、右ひざを強打し、頭から血だらけだったので、自分達のバンドの練習やライブを中止しているくらいなのですが、逆に、以後、2度ほど初対面のセッションをしましたが、神経の行き届いた感じに仕上がるので、気分は盲目の天才スティービーですよ。不自由とは自由なのだなと。たとえ片手でも叩きますし。

表現とは道具の良さや成熟ではなく、気迫とビジョン(向かう先)であると。

TPM.CO
2003 9/24 (Wed) 06:17:44
先日、現代バレエの最先端である、イル・キリアン振り付け演出の舞台を見てきたのですが、これが非常につまらなく愕然としたわけですが、そこでハッキリ認識しなおしたことが、あって、それは

「斬新であることがよいのではなく、斬新であろうと限界に挑むその姿勢が観客を刺激するのである」

ということでした。格闘の先日のライブの成功も、やはり斬新であるという事実のみに固執しなくなって肩の力が抜けてきた最近だからこそ得た評価だと思うのです。不定リズムだから、複雑な構成だからいいのではなく、音楽の可能性を追求しようとする姿勢、それがいいのだと。だから、斬新であることだけ追求した現代音楽がつまらないのも、うなづけるわけです。パッションがなく、斬新という記号に甘んじているからだと。
「新しいということが理解できる」だけで何も伝わってこないものが多すぎる気がします。本物なら、たとえ音楽的に構造的に難しくても、超えて見てる側に伝わって来るような気がするのです。

TPM.CO
2003 9/15 (Mon) 12:30:47
ライブ終了しました!

今回は大学のサークルのイベントにお呼ばれしたのですが、先輩にはデビューしろと言われ、現役の方々には非常に好評で、お店の方には「やりたいことがわかり、イメージが浮かんだ」と好評で、普段アンダーグラウンドサウンドあたりに居住しているつもりの私らは、とまどいつつ、でもうれしかったです。

格闘老人については、自分たちのリズムを通常の音楽で言うビート、という捉え方をしていたのが間違いだったということなどが最近わかったり、フジロックで体感したビートの心地よさの体得をフィードバックしたりなど、さまざまな要因が交じり合って、世間のよろしくない流れにあがないつつも、目標に目を据えて進んでいるつもりです。今後ともよろしくお願いします。

TPM.CO
2003 9/7 (Sun) 03:12:04
更新ちょっと遅れてます。スンマセン!

ちなみに、来週またライブです。今回はご指名なので断るわけに行きません!前回逃した方、テクノ@老人ではなく格闘老人をみたい方、ぜひどうぞ。

格闘老人ライブ in 渋谷 宮益坂ハニー
2003年9月14日(日)14時30分〜15時20分、charge \1500(1ドリンク付き)
場所 宮益坂ハニー (場所問い合わせ:03.3498.1055)
http://www.oppachi.com/honey/

来場お待ちしております。なお来場の際は受け付けにて、「格闘老人を見にきた」と言ってください。

TPM.CO
2003 9/4 (Thu) 04:41:38
やっと終わった!風邪はなおらず。セキもとまらず。明日あれこれ更新します。
ようやくあれこれ軌道に乗りました!あとは体調だけなんですが、反してバンドの調子は絶好調なのがよくわからんのです。週一の練習はそのままCDにできそうなのです。真のノリとは命を削るものなのだと思いはじめました。まあ、命削って練習してたわけですが(笑)まあ、それも含めて怖いものはないですね、今。どんどん行きます〜。

TPM.CO
2003 8/27 (Wed) 00:49:21
土曜日のライブ以来、ぐったり。追って更新します。

>タカミチさん
演劇、実は面白いですね。またやりますので。ミュージカルはわかりません。

タカミチ (URL)
2003 8/24 (Sun) 22:51:19
なかなか趣向を凝らしたライブで楽しかったです。
ご自分の声と合奏するというところは、ポストペットの作者の「視覚交換機械」(他人の顔につけたカメラの映像が自分の眼前に表示される)を連想させました。

とりあえず、機関銃その他の合間にMCつきでリズミカルに戦争していたら激しくヤだなぁと思いました。

「降伏しなさい」ばばば
「降伏しなさい」ばばば
「やだ」どかーん
「銃剣」ぐさ!ぐーささッさッ!
「前進」「前進」「また前進」ばば
(中略)
「核」「核」どんどん
「核」どんどん
ハッ!…どっ「ッとはらい〜」

全編こういう明るいノリのミュージカルとかあれば、私は見に行きます。

TPM.CO
2003 8/21 (Thu) 22:34:33
トウゴウゴ・アダージョライブ情報

2003年8月23日(土)18時スタート、新宿ONAIRスタジオ(03.5386.3636)にて。
格闘老人のドラマーである私が、一人でライブを行います。今回で4回目ですが、これまでは、ショパンにドラムをあわせたり、プロジェクタとあわせたり、サンプラーで笑わせたりあれこれやってきましたが、今回もまた新しいことをやりますので、新しいことが好きな方はぜひどうぞ。
なお順番は未定です。わかり次第告知します。
ご来場お待ちしております!

TPM.CO (URL)
2003 8/19 (Tue) 01:32:03
コミケ終了しました!

来場くださった皆さん、ありがとうございました。
多くの方にお会いでき、話ができてうれしかったです。

中学生の頃、学校のコンピュータ20台すべてがまもクエ稼動だった話、ゲームが2度目がなぜか解けない話、また、たまたま立ち寄って、私が説明するうちに買ってくれたりなどなど、とても楽しかったです!

よくプロの漫画家さんがいまだにコミケに出る理由に挙げられる理由と同じく、私も遊んでくださる皆さんの声に触れられるというのは非常にうれしくまた励みになります。
またお立ちよりください。ありがとうございました!

今回は、当日夜にライブがあったため、3時には撤退せざるを得ず、失礼をいたしました。

ご意見ご感想はお気軽に当掲示板に書き込みください。

なお、次回はがんばって新作をご用意したいと思っております。乞うご期待!

----------------------------
(重要な連絡)
このところエミュレータで遊ばれる方が増えてきました。

MSXは、マイクロソフトの規格で動いているので、DOS/Vのフロッピードライブでも読み込むことができるのですが、たまに相性なのかフォーマットのせいなのか、読めないことがあるようです。

当方はMSX実機でのテストは行っておりますが、すべてのDOS/Vでのチェックは網羅できません。

もしお買い上げのフロッピーが読めなかった場合は、お手数ではありますが、封筒の住所に問題のディスクを添えてお送りください。追って、正常なディスクと、お送りいただいた郵送料をご返送いたします。
また、次回会場にお越しいただいたときにお持ちいただいても交換に応じますので、よろしくお願いいたします。

TPM.CO
2003 8/16 (Sat) 02:45:06
グレイ・グロファの技術詳細書がようやくできました!
本日、未送付の方にお送りいたしました。遅くなり、ご迷惑をおかけしました。

また、前回冊子がないためグレイグロファーを手に入れられなかった方、今回コミケにて販売いたしますのでご利用ください。

TPM.CO (URL)
2003 8/13 (Wed) 00:45:23
(お知らせ)
justドメインが来年消滅するため(ヒドイ話だ)、近いうちにドメイン移動します。確定し次第お知らせいたします。

新作ですが、コミケに完全に間に合いません・・・!うがー!企画としてはほぼ固まっているのですが、フィールドマップがイメージどおりになかなかならず、苦戦中。ただ、漫画合作はなんとか間に合わせますので、そちらをよろしくです。会場のみの販売です。

なお、コミケと同日夜、ライブあります。新宿ヘッドパワーにて、数年来暖めていた「テクノ@老人」という格闘老人をテクノ化したライブです。かなり面白いです。ぜひどうぞ。

>U.Kさん

>ゲームと3D:
表現手段として3Dを選ぶならなんの問題もないのですが、ゲームの場合は、表現でおさまらず、さらにゲーム性まで左右するので問題なのです。言われるとおり、シブシブどう仲良くやっていくか、です。

>アニメでの3D:
アニメでの3Dは昔からGONZOあたりがあれこれやったりしてますが(最近ではLAST EXILEとか)、どうも無理がある感じで、なんというか、3Dでなくてもできる表現ではないかと思ってしまうのですよね。つまり、作業時間が壁になってできなかったことがPCの技術で実現できる、というような。あまり3Dである意義を感じないわけです。

手書きのアニメでは、ありえない動きやありえない物理変化や動作で表現をします。
一方3Dとは、いったん作成したオブジェクトを正確に閲覧することができ、複製が可能で、自由なカメラワークを用いることができる。そういったことを生かして初めて3Dである意味がでます。そういう意味ではトイストーリーは正しいあり方ともいえましょう。

また、たとえば、今BSで「母を訪ねて三千里」を再放送しています。ご存知のとおり、宮崎氏がレイアウト、監督が高畑氏なわけですが、たとえば、船の上でマルコとおばさんが話しをしているとき、風で髪がふわっとゆれるわけですが、これは、甲板の上での風がどんなものか知っていると描ける表現なわけです。つまり、記号なわけです。見ているこちらもその甲板の風がわかる。感じる。つまり、ある表現を見て、聞いて、それを元に受け手がある感触を感じたり想像したりすることができる・・・これがまさに記号なわけです。3D技術を使ってこの記号表現は難しい。なぜなら、はしょれないからです。正確な物体の形、正確なカメラの遠近法であるからです。遠近法、視点といった物理法則の編集が行えない、そこに現状の3Dの弱点があります。が、それがわかればどう乗り越えるか、ということになるわけですね。


>音楽の記号について:
音楽とは、聴いて楽しい、とか心地よいとかノレる!とかなわけですよ。
ところが、大物アーティストになってくると、一声で「キャー」なわけですよ。そしてどんな演奏でも拍手と歓声。
それが本当によい声かどうかではなく、お気に入りであることを識別できる声、つまり記号です。
なので、私はフジロックでは気に入らなかったら最前列でも拍手しません。アーティストのためにならんからです。

私がつかう記号化とは、想像力を呼び覚ますための手法として使っていますが、
音楽での記号化とは、音楽を感性や聴覚で感じるのではなく、パターンや組み合わせや音で「好きなもの」と判別するようになってしまうことを指します。そうなると、実感し味わうというところが失せていく危険があります。つまり、音楽ではなくなっていくのです。音はでていますがね。今はなきデンジャラスの「ノッチでーす」(ボキャブラ天国にて)がいい例でしょう。どちらにせよ、アーティストの問題ですが。

>任天堂の政策について:
岩田社長になってからなんかヘンですね。マイレージがたまるとか、ディスクシステムをやめるとか、来年に新機種出すとか。ちゃんとゲームをつくらんと!
3Dもそうですが、そろそろビジネスモデルの変革期にきているのかもしれません。会社にはいって作るのではなく、自分たちで何かはじめる時期かもしれません。

U.K.
2003 8/12 (Tue) 12:09:35
なるほど現状では、ゲームに対して3Dは重荷にしかなりえていないと。

アニメにおいても3Dというのは僕は現状、余計なものだと思うんです。立体感覚を絵に出そうと使用されるのが殆どですが個人的にはアニメでああいった立体感覚を出すことはアニメのリアルさを失わせているのではないか。
前述もあった押井氏ですが、かなり古くからアニメで3Dを使ってきました。でも彼の表現って映画の延長上にあるんだと思っています。要するに、現実に近い方がリアル感を得られると云うアメリカが好む現実至上主義ですね。
向こうの3Dアニメとかもそうですね。あれはアニメの延長じゃなくて、映画の延長。アイスエイジが妙にデザインよくて違う方向にいくかと思いましたが、所詮3Dアニメでした。
アニメのいうリアルと云う文法がどう3Dと合ってくるのかというのが気になります。森本晃司あたりが3Dでやってくれないかとか見ているんですが。(記号化に近いかも)
自分マンガ描いたりしますが、あの業界も漫画、劇画の戦いが、昔ありましたが、本質的にはこの問題と変わらないでしょう。描くときに現実的な絵柄と、マンガ的な絵柄とどっちにするか毎回迷う。どっちをとっても失うものがあるんですが、やはりマンガ的に描いた方がマンガにとってはリアルだというのが今のところの見解。
ゲームにおいてのリアル、やっぱり操作感だと僕も思うのですが。ゲームにおいてはもはや3Dから逃げられないのでどうやって折り合いをつけていくのかというのがまだまだ課題というところでは。ゲームのリアルを求める方法論が記号化というのが、ここの掲示板を見るまで気付きもしなかったのでぜひともTPM.CO様にはにじり寄っていただきたいところです。

ところで、音楽における記号化とは何ですか?

うーんここって勉強になるなぁ。とか言っているうちにGC2、2005年ですか。いやはや…任天堂め。

TPM.CO (URL)
2003 8/11 (Mon) 20:48:13
>ヘボリ先生
おわあ!またまたヘボリ先生のお手を煩わせてしまいました。そうです、明確に言うとそういうところなんですね。あえて書かなかったのですが、電車でGO、といった、かねてからあった「ごっごジャンル」は3D技術により成熟の域に達しているわけですが、となると、リアル+(プラス)でしかゲームがありえなくなるわけです。それはツマラン。

すでに書きましたが、表現の3Dをどう記号化するか、というありえないかもしれないお題を出したのは、ゲームというジャンルにおいて、3D記号化のみが満足を伴った大衆化を実現する手段であるからだと考えるからです。記号化を捨てた時点でどうもジリ貧だと。よって、未来があると信ずるならば、3D記号化の方法実現にじり寄るしかない、というのが私の考え方なんですね。なのでモチベーションを持ちつつ様子を見る、というスタンスがいいかな、と思っているのです。

最近ビデオカメラを持ち歩いて、事あるごとに撮影したりしてますが、やはり写真にはない面白さがある。ファインダーの中に別の世界がある。(まあヒント探しですが。)

操作感覚が無形の記号、というのも一つの手法だと思うのですが、私としては、別に記号化自体を実現したいのではなく、
「演出でしかないが、確実にゲーム性に迷惑をかけている3D表現」
というもの自体を表現にとどまらせている限り、多くの人があがくしかなく力尽きていくのではないか、という危惧があるのです。

なので、私としては結果のわかっている隙間の狭い挑戦よりは、ムリな挑戦を選択したいですね(笑)

ちなみに、3Dを表現としてゲーム性とバランスを取れた例は、バーチャファイター2ですね。当時ポリゴンを使う意味を感じて非常に感心した憶えがあります。ここではカメラも発明されているんですよね。汎用性はないですけど。ここにもヒントはありそうです。

へぼり
2003 8/11 (Mon) 02:16:22
ゲームにとって3Dというのは、得たものより失ったものの方が遥かに多い機能です。
得たものは立体表現。失ったものは、ゲーム的な記号表現。
前者の立体表現は、おおよそゲームを豊かにはせず、見た目だけを豪華にするものでした。
後者の記号表現は、みなさんおわかりのことなので割愛します。

さて、ここから話は180度態度をひるがえして、3Dの可能性を探ります。

ファミコン時代に発想されたゲーム文法=記号表現は、ことごとく3Dの前で敗退しました。
つまり、従来のゲーム文法は3Dでは使えなかった(あるいは使い難かった)のです。
理由は簡単。
3Dが持っている特性は「表現」が目的であり、「記号」のためでは無いからです。
ここで非情にも3D記号論について結論を出せば、3Dに「記号」を求めるのは、適材適所の観点から土台無理な話だったのです。

3D記号論をひとまず駆逐したので、違う角度から3Dというものの特性を考え直しましょう。
ゲームには、従来から2種類のタイプがあります。

・ルールにゲーム性が問われる「記号」ゲーム。
・操作性に快感が求められる「感覚」ゲーム。

前者がR・P・Gやパズルだとすれば、後者はアクションゲームです。
アクションゲームには、球技などのスポーツモノや、カーレースがあります。
実は、3Dがその特性を発揮出来る唯一のゲームジャンルは、後者の「感覚」ゲームだけなのです。

具体例で検証します。
カーレースゲームの歴史を考えましょう。
これは、ゲーム機の進化とともに、ゲームが正常進化した珍しいジャンルだからです。

・2D画面1枚の時代
 画面内をぐるぐる回ってレースしていた
・2D画面がスクロール可能になった時代
 コースが延びて、起伏に富んだゲーム展開を獲得した
・走査線単位で横にズラして、擬似3Dを作り出した時代
 立体的走行感覚を取り込んだ
・スーパーファミコンの回転機能を使った時代
 立体的走行感覚が飛躍的に向上した
・ポリゴンで画面を構成
 立体的走行感覚が著しく向上した

前回投稿の「1989年ゲーム死亡説」で、「ゲーム機の進化とは『表現』の進化である」という意味のことを書きました。
「表現」とは、映像的、演出的、詩的、物語的、その他さまざまな「表現」を意味していますが、その中には「操作感覚」も含まれています。
あらゆる「表現」要素の中で、「操作感覚」だけは、ゲーム性に通じる「表現」です。
そして、この「操作感覚」をゲーム性の核としていたカーレースゲームは、ゲーム機の進化とともに正常進化しました。

結論です。
3Dのゲーム記号論とは、すなわち「操作感覚」です。
それは無形の記号です。
何らかのキャラクターが目に見えるわけではありません。
そこに、ゲーム性としての「操作感覚」が備わった時、3Dは初めてゲームに成り得ます。
これは、非常にスキマの細い挑戦になるでしょう。
でも、可能性はあります。
あとは、やるだけ!
※ああ、これが一番大変・・・

TPM.CO (URL)
2003 8/11 (Mon) 00:45:37
フジロックで気づいたことの一つ。

音楽は記号化が進むと大衆に受け入れられるがリズムが死ぬ。ほとんどの大御所バンドはそれが顕著だった。
ファン以外が分からない記号がほとんどのため、ファン以外はわからないが、ファンの数が多いので問題にならない。初見で踊り狂ったバンド(OOIOO、クラムボン、セクター9、DANKO JONES、エゴラッピン、DATE COURSE PENTAGON ROYAL GARDEN、ROVO、FIRE BALL、STEAVE WINWOOD、GUMX、ANTHRAX)は、世間ではマイナーだ・・・。音楽、なんなんだ!

>Bakupuさん
ええと、以前、ギターからピアノの音やブラスの音を鳴らせる、という楽器が出ましたが、消えちゃいましたよね?

3Dでもできる、ということは3Dでなくてもいい、ということであり、「だったらやるな!3Dがかわいそうだ」というところなのですが、世間の事情もあり、そうもいかない、というのがここまでのハナシでした。

2Dにはできない3Dならではの表現、これが製作者、プレイヤー双方を魅了して初めて3Dの意義が生まれると思います。
お仕着せのシステムは必ず滅びます。逆に本当に愛されたものは長続きするものです。
3Dを愛するため、その表現を追及すべきだと私は思っていて、では、さて、ということですが、そうです!徐々にステップアップしていくことが大事なんですよね〜。私は以前開発中に見つけた面白いことを実現したくってしょうがないんですよね。いつ先をこされるかハラハラしてたんですが一向に(笑)。お互い頑張りましょう!

Bakupu (URL)
2003 8/10 (Sun) 20:20:07
>TPM.COさま
なるほど、『この表現は3Dでなくてはいけないのか?』というのも重要なポイントですね。2Dで編み出された表現を持ち込むならそれこそ、3Dの力でより洗練させなければダメですよね。
2Dより3Dの方が表現しやすい要素として思いつくのは、空間の広さ、足場の凹凸、高さと落下、物体の回転、カメラワーク…などでしょうか。この辺りをゲーム性や演出に直結させれば、とりあえず『3Dでなくてはいけない』というハードルは越えられそうです。
なんだか、一つずつうまくステップアップしていけば新しいものを作れそうな気がしてきました(^^

TPM.CO (URL)
2003 8/9 (Sat) 00:28:01
台風で風が荒れているので気持ちよいですが、しかしイメージが固まらんので気分も荒れ模様。うがー。

>みはえるさん
プロトタイプ製作自体がパソコン上で簡単にできることがまずスタート地点だと思うんですよ。それができなければ「道具」ではない、と。
やりくりの方法としては使えるかもしれませんが。

>Bakupuさん
確かめる面白さ、が薄いのは、先述したとおり、編集がやりづらく、要らないものを世界に残さざるを得ないからでしょうね。また、ゼルダなどで、モノを持ったり使ったりでバリエーションがあるのは確かに面白いですが、それが3Dである必要性はやはり見出せないわけです。

>U.Kさん
進めているのはハード製作会社です。現場は、PS3出すな!殺す!とか思ってますよ、多分(笑)。ライブラリがこなれてきて、ようやく使えるようになったころ新しいハード出すって、鬼悪魔ですよ。

ロックはですね、状況如何にかかわらず、諦めずにじりよる姿勢のことです。最近多い、物分りのよさ、引き際のよさなど、なんの役にもたちませんわ。

Bakupu (URL)
2003 8/8 (Fri) 21:30:34
>U.K.さま
「ストーリー重視の時流になってきて、3Dならたくさん詰め込める」とおっしゃった前提と結果が逆で、「3Dだと劇をたくさん詰め込みやすいので、全体としてストーリー重視になってきている」ということなんだと思います。

 質の高いイベントシーンを簡単に作りやすいという点は3Dのメリットだと思いますが、ストーリーが作品の"顔"に据えられてしまった結果、「自分だけの物語」とか「取り返しのつかない選択」とかいうのが無くなってしまい、ゲーム性が希薄になっていくことを助長していると思います。
でも、最近だと「取り返しがつかない」ような仕様は世論に許してもらえないような雰囲気ですよね…。

みはえる
2003 8/8 (Fri) 17:06:28
みはえる的意見を
>ストーリー重視している場合、というより映像的演出の多様を求める場合、3Dの方がデータの量は抑えられるんじゃないんですか?

「木漏れ日に染まる裏庭で告白」というシーンが仮にあったとして、「木漏れ日に染まる裏庭」の写真(2D)を用意するのと、その立体ジオラマ(3D)を用意するのではどちらが楽かというと、当然前者かと思います。
 その上で、演出をどう効果的に行うかというのは演出のテクニックであって2D,3Dは関係無いかと(無い、と言い切れないのがちとなさけなひ自分)

U.K.
2003 8/8 (Fri) 14:58:12
あれ? ちょっとわからないのですが、ストーリー重視している場合、というより映像的演出の多様を求める場合、3Dの方がデータの量は抑えられるんじゃないんですか?
うーん、日本語って難しい。

3Dがゲームで面白いか考えるうちに、面白くなる可能性はあるであろうが、なんとなく気持ちいいのはあんまり無いなと、なりました。
気持ちよさで言えば誇張して必要なものをふるいにかけた方が感じれるわけで特にリアル指向は余計なものが多いのでは?
聖剣のように絵で持ってくれば3Dじゃなくても戦えますし。(でも、スーファミになっても、プレステになっても僕の中ではGB版を越えませんが。大体おんなじスタッフなのになんでああなのさ) ん? 戦えなかったからGBAになったのか? そういうことではないと信じたい。
結局リアル指向3D化を進めているのは何なんでしょか。ユーザー?製作者?プロデューサー?スポンサー?

やっぱり製作者側のロックはファミコン止まりですかね。でもあのころはユーザーもロックだった。魂は無くしたくないですね。

Bakupu (URL)
2003 8/7 (Thu) 21:33:56
>TPM.COさま
なるほど、「記号」という言葉どおりのテーマだったんですね。かなりズレたことを言ってしまいました(^^; そう言われて考えてみますと、3Dでの記号化というのはものすごく歯ごたえありそうな課題ですね〜。

 2D主流の頃は、記号化しやすい環境でしたね。
まず日常では見慣れない俯瞰視点がふつうで、制作者が大胆な抽象化をしやすかったと思います。そして基本様式として、作品のルールを形成するための役割ごとのレイヤー(背景や敵やアイテムなど)が明確に分かれていました。

 対して現状では、日常的な主観視点や三人称視点がほとんどで、日常からかけ離れたルールや外観は違和感が勝ちすぎて導入しにくいです。裏返せば、日常の常識を暗黙のうちに盛り込みやすいわけですが、ゲームというファンタジーの中でわざわざ日常を体験したいかといえばそうでもないですよね。
またどの役割のレイヤーもことごとくポリゴンなので、すべてが混沌として、各オブジェクトの役割を自分で歩いたり触ったりして確かめないことにはなかなかルールが見えてきません。そこを確かめていくことはある種の楽しみでもありますが、しかしそんなに楽しくない作品の方が多いと思われます(^^; それはたぶん、確かめたことへの見返りが弱いんですよね。制作者がどれほど見事な表現を作り出そうと「見えるだけがすべて」でしかなくて、ユーザーの想像力で補完していた頃に比べたら感動させる力の限界が低すぎるのでしょう。

 それなりに記号的な表現を使っている作品は幾つか思い当たりますが、どれもまだ写実的なスタイルに対抗できうるパワーが備わってなさそうです。ぱっと見でも写実的スタイルに張り合えるといいますか、別ベクトルで同等以上のオーラを遊んでもらう前から感じ取ってもらえないと、継続的な成功は難しそうですね。
 写実的とは異なるスタイルで成功した作品を思い出してみると、個人的には「それを遊ぶことがオシャレかどうか」ってところが成功の鍵じゃないかと考えています。記号的でありオシャレでもあり、ってのはもちろん実現は難しいのですけど、親和性は悪くなさそうです。
しかしそれより先に、まず記号化を果たさなきゃ、ですね(^^; 「リアルに走る限りどうもゲーム業界は傾くしかなさそう」っていうのは、ユーザー方はもちろん、制作者みんなが今思ってることでしょうね。


>みはえるさま
むかーしむかし、紙を切って絵を描いて、自分の技量では作れないようなゲームを友達と遊んだりしたな〜とふと思い出しました(^^

みはえる (URL)
2003 8/7 (Thu) 10:46:22
本題とちょっとずれますが
http://www-6.ibm.com/jp/developerworks/usability/020118/j_us-paper.html
「ペーパープロトタイピング」と言うらしいのですが、UI重視のゲームにおいてはこういうアプローチでプロタイプ作成の手間を軽減させるのも手かも。画面上で物が動く事によるゲーム性を表現出来ないのが難点ですが(だめじゃん)

TPM.CO (URL)
2003 8/7 (Thu) 00:46:32
>ヘボリ先生
3D記号論、頑張りますよー。
なんてったって、コンピュータが導入されれば、単調な仕事から解放され、知的なことに専念する時間が生まれる、という当初の我々の幻想、果たしたいところ(笑)

ホテルカルフォルニアの解説、どうもです!感謝〜。
狂ったように発展するハードに追いすがるのに手一杯な、かつてのゲームの興奮をもう一度、とさまよいつづけるゲーム業界の人々。スピリッツを失わせている、底のアナはなにか?見極めるべき!
アップデートがもたらした最終版のクオリティーの低下と、無限サポートの到来。リアルにするためだけに徹夜の日々。奴隷生活から抜ける作戦を今こそ!ロック精神ですよ。SMASH日高氏の精神ですわ。

マンガ、2P超えました。マンガ形式での絵は小学生以来なので不安でしたが、なんかやっていくうちに面白くなってきました。たぶん、こういうマンガ、これまでにないでしょうな。アニメではありましたが。

ヘボリ (URL)
2003 8/6 (Wed) 23:37:38
ナニやら、ゲーム記号論をめぐる禅問答が繰り広げられてますが、話の脈絡を超越して脱線しますと、スーパーファミコンの発売日は1990年11月でした。
でも、ホテル・カリフォルニアの歌詞「1969年以来スピリッツを切らしています」にひっかけたいので、「スピリッツは1989年以来切らしています」。

イーグルスの曲の数多い解釈の1つとして、「1969年以来スピリッツ(お酒)を切らしている」という歌詞を、「1969年以来、ロックはスピリッツ(精神)を失った」とする読み方があります。
丁度その年、ストーンズのブライアンジョーンズが溺死し、ビートルズが事実上解散し、ロックはそのスピリッツを失いました。

一方ゲームは、1990年のスーパーファミコンの登場で、ファミコンに引導が渡されました。
結論から言えば、ゲームのスピリッツとは、アイデアです。
ファミコンは「記号」しか扱えなかったので、アイデアしか頼る所がありませんでした。
ところが、スーパーファミコンは、色数の増加や画面を回転するなどの芸当で、「表現」の領域に突入しました。
その後登場する3Dポリゴンは、「表現」の拡張に過ぎませんから、色数の増加と質的に大差ありません。
これにより、ゲームはアイデア以外の「表現」に頼ることが出来るようになりました。

その結果、ゲームはスピリッツを失ったのです。

〜ホテル・ゲーマニア(プッ…失笑)〜
「1989年以来、スピリッツを切らしております」


※年代設定が1年早いのが気になりますが、ビートルズの正式解散も1970年なので、ゲーム1989年死亡説でまぁ勘弁してください。
※TPM.CO さん。コミケのマンガの方よろしく!

TPM.CO (URL)
2003 8/6 (Wed) 23:19:36
いろいろご意見ありがとうございます。3D記号化は、機運が高まって任天堂などのハード製作会社を動かす流れが生まれることが本望なので、議論があれこれ発生することがとても嬉しいです!

>U.Kさん
どちらかというと反対ですね。
モーション作成とか、キーフレームといった3Dツールのシステムが、キャラ劇を作成しやすい上データを食わないので、ストーリー重視になっていると思います。ストーリーを語るのはシーケンシャル(作り手の都合のみ)でいいので作るのが楽だからです。

ただ、例えば、メタルギアソリッドのように、ムービーやストーリーがゲームの導入部である、という作り方なら私は賛成なんですよね。あくまでも「従」であるならば。

>Bakupuさん
はじめまして〜!書き込みありがとうございます。

最低限商品として成立させる、というところがまさにそのとおりです。ただですね、本来商売というのは「信用商売」であるべきなんですよね。見た目がしょぼくても、「ここなら信頼できる」とお客さんが買ってくれる、という。だから私はトレジャーの姿勢は好きなんですね。開発陣が誰か、明記しているという。

開発メンバーが変わる、ということは音楽で言えば、バンドのメンバーが変わるくらい大きなことなんですが、結構ないがしろなのが現状。はっきり言ってサギ同然なことが行われていますよね(例えばクロノトリガーとか)。
だから、現状の商売のありかた自体を問う必要もあると思うのです。なんというか、アダルト商品まがいの売り方をやめるべきというか。

3D記号化、についての例はちょっと違うです。
ご提示いただいた例は、アナログ感覚の例で、それ自体は良い仕組みだと思いますが、3Dの記号化とは関係ないです。
要は、葉っぱの動きとか、サーフェイスのキレイさとか、そういったそのもののよさを問わずに済む描写、それが記号化です。例えば小説で言えば「かわいい女の子だなと思った」という記述、RPGでいえば、地形での魔王の16x16ドットの魔王キャラ、ですね。ドラクエで言うならば、フィールドが記号、エンカウントがリアル描写、というわけですね。
葉っぱをさわさわしなくても、さわさわしてるよなあ〜と思わせるポリゴン表現、それが3D記号化ですね。果たしてそんなものがあるのか私もわかりませんが、リアルに走る限りどうもゲーム業界は傾くしかなさそうな気がしますので、「ちょっとおかしいぞ」と立ち止まる必要を感じています。

>みはえるさん
そうですね、3D記号化ではないですが、情報をカットできる時点で記号化がなされているのではないでしょうか。リアルならば、足し引きすると違和感がでるはずです。

押井さんの実写作品は以前アバロンを見ました。彼にはゲームをどう持ち込むか、という匂いを感じますね。ただ、仕上げについてはマトリックス(1)の方がだんぜんポップだったように思います。

みはえる (URL)
2003 8/6 (Wed) 22:48:39
>TPM.COさん
 書き方が足りませんでした。3Dである事の意義が問われる前にいつのまにか日常化してしまって、やりたい、やりたくない以前に3Dにしないと商品価値を認められないという現象が発生しているのではないか、という事が言いたかったので、仰る通りです。

押井守さんの実写の演出ですが、例えば電車の中の乗客を主人公以外すべて黒くつぶした静止画にして「名も無い一般人」にしたりします。ただ、この場合は「まるでゲームかのような現実」を演出するために、情報量をカットしているので、自分の言おうとした事とずれてるかも^^;。

Bakupu (URL)
2003 8/6 (Wed) 01:34:27
こんばんは、面白そうなのでお話にまぜてください(^^

ユーザーにとって一番大事な価値は"面白いかどうか"ですけど、それ以前の段階として、お店などで実際に手にとってお金を支払うかどうかを悩む時の価値基準は別のところにありますよね。中身が素晴らしくても、『なんかダサい』などの印象を先に持たれたら手にとってすらもらえないでしょう。
メーカーにとってはお金さえ払ってもらえばミッション完了なわけですから、"面白くなかろうが、最低限3Dでなければ商品にならない"という強迫観念の原点はその辺りでしょうね。
異性のパートナーを選ぶときの難しさに通じるような気がします…(^^;

3Dでの抽象化といえば、ゲームキューブ『ゼルダの伝説』で、海の底にクレーンを突っ込んで宝捜しをするときの"間"が良かったです。ゲームにしては結構長い時間(3秒ほど)を待っていると"魚信"のようなな手ごたえが発生するのですが、細かい要素が重なって「見えてない海の深さ」をなんとなく実感させられます。

あと3Dにおける林や森の表現がいまいちなのは、どんな一流メーカーの作品でも"葉っぱ"の表現がいまいちで、そこじゃないかな〜と思います。本物の木の葉っぱが、晴れて風が強い日にわさーって揺れてる姿なんかはしなやかでキラキラしてて、こりゃかなわんな〜って思ってしまいます(^^
ふと発想を変えて、葉っぱはパーティクルをうまく使えば結構いけるかもしれないですね。

U.K.
2003 8/5 (Tue) 14:20:11
むむむ、そうですね、ハードが進化することは別にどうでもいいし、(面白さの選択肢が増えると云う点では期待する面もあるか)やる側からすれば、そんなことより面白いほうがいいわけですもんね。

FFむーびー>>だから大赤字に。。。

>>3D化が進むのはストーリーの肥大化も大きな要素だと思うんですが。演出の量から見ていっぱい詰め込めますし。こりゃRPGだけか。。。

TPM.CO
2003 8/5 (Tue) 00:13:13
>みはえるさん
うーん、一般的なニーズについてはそうなんですが、ゲームの場合、ハードの進化が宿命で、それが作り手や遊び手が望んでいることか?と言えばそうではないのがかねてからの問題だと思うのです。

3D表現って、ニーズではなくって消費者にとって、最低限の技術、となってしまっていることが問題なのですわ。(売る側もそれを売り言葉にしていることもある)

アニマトリックスで、FFムービーの技術を使って実写みたいな映像作っていますが、実写のぎこちない版、という印象で、知った瞬間「これCG?」という驚きはあるけど、しかしそれだけで、それは消費者が望んでいるものではないように思うのですよ。
ヘリの操縦方法を脳にロードする、とか、実社会を止められる、といったギミックがよいわけで、ハリウッド映画さながらのド派手なアクションは添え物でいいわけです。

記録媒体が進化しない、マンガ、小説、音楽。このあたりの法則からなにか突破口はないものか、とずっと考えているのですが、さて。

>なにい、もう思いついてるんですかいっ!(笑)  
>3Dの記号化アプローチは含まれているんでしょうか。
>た、楽しみにしておりますう(みはえるもガンバラねば!)

お互い頑張りましょう。私の構想は記号化ではなく、ポリゴンならではの表現ですが。

ちなみに、記号化はゲーム機本体のシステム根幹に組み入れられる必要があります。
製作者個々はみな今なお努力なされていますからね。涙ぐましいものです。そことは違うところで問題解決を図らなくては死屍累々が増すだけかと思います。

みはえる (URL)
2003 8/3 (Sun) 15:40:43


「能力構築競争〜日本の自動車産業はなぜ強いのか〜」という本のなかで『消費者のニーズや商品評価能力もまた時とともに高度化・洗練化する』という一説が出てきます。良いか悪いかに関わらず、ニーズを読まなきゃ商売にならんわけで。

>まあ、3Dならではのゲーム性というものも当然あって、私もネタがいくつかあるので、秋くらいから試作をはじめようとは思っています。さーて(笑)

なにい、もう思いついてるんですかいっ!(笑)  3Dの記号化アプローチは含まれているんでしょうか。た、楽しみにしておりますう(みはえるもガンバラねば!)

TPM.CO (URL)
2003 8/2 (Sat) 04:54:50
いやあ、コミケの日にライブが重なった上、次の週もライブ、また、コミケ当日マンガ合作もあるので、かなりヘビーな状態です。

>K2_COMさん
プレイ、ありがとうございます!!
まものクエスト2ですが、かなり以前から他の方からもリクエストをいただいております。
納得した形で出したいので、もうしばらくお待ちいただけると嬉しいです。すみません。

>U.Kさん
フジロック、知り合いが日帰りしてましたが楽しんでましたよ。一度お試しあれ。wire03は迷ってます。フジロックでアンダーワールド真ん前で見たからいいかな、と思う一方、プリンストンガのVJも一度ちゃんと見たいとも。

マザーは、糸井さんがRPGの上で文学を表現したいだけでしょうから、おっしゃるとおり3Dでは開発効率的に無理だったと言っていいでしょう(つまり、ゲーム性でやりたいことではなく、ストーリーで見せたいはずでしょうから)

3Dの問題は、2Dか3Dかという選択を、作り手が現状できないということです。つまり、趣味ならそれでもいいけれども、やはり3Dでないと食いつかれない。時流という中で、PS2を選択せざるを得ない。ならば、その中で記号化を実現できれば問題を解決できるのではないか、という発想です。

おっしゃるとおり、ファミコンの方がゲーム性としては絶対的に高いけれども、現状商売としては成り立たないし、みんなが今集まっているのはPSである、というところを無視できないので、3D記号化、という発想なわけです。さーて(笑)

まあ、3Dならではのゲーム性というものも当然あって、私もネタがいくつかあるので、秋くらいから試作をはじめようとは思っています。さーて(笑)

U.K.
2003 8/2 (Sat) 03:02:57
フジロック一度は行てみたいなー。遠い。さすがに。やっぱ3日間ですか?
月末のWIRE行って来ます。今年も楽しいと良いな。

マザー3がアドバンスで出るのもなんだか64で頑張ろうとしていたものはゲームとして違うと言うことに気づいたからであろうとか、つい考えてしまう。僕はある意味その選択は正解だとか思う。
3Dの記号表現は難しいですよね。下手に実世界と同じ次元ですから。2次に落としこんでる時点で記号にしてもおかしくないという前提がありますし。ゲームは無理に3Dにする必要はないと思うんですが。容量の少なさと、プレイヤーの自由と操作感の上昇はありますが(逆に操作感下がるときも多いですが)ゲームのおもしろさはそれだけじゃないし。
結局未だにやるゲームってファミコンだし。純粋に面白い。システム自体がゲームと結びついているからかな。

K2_COM様なんかタイトルちょと違う。。。
記憶と違うのは難易度高い版をもしややっておられたとか。

コミケ近づいてきた
家に帰れないんで、ゲームが出来ない。うたうたやりたい。グロファーは完全版持ってなかったや。1面がクリアできなかったんで、持っているのかと勘違いしていた。

K2_COM
2003 8/2 (Sat) 01:25:07
はじめまして

久々にデビリンダスを遊ばせていただきました。
記憶をたどりつつ懐かしかったです。
あれ?こんなんだったっけ・・とか思いつつ
「まものクエスト2」を遊びたいのですが、提供予定はありませんか?
ぜひともご検討よろしくお願いします。

TPM.CO
2003 7/29 (Tue) 11:36:36
フジロックから帰還!暴れたなあ!平均睡眠は3時間、30バンドは見たなあ。
祭りだけじゃなく、本当の意味での自由も実感!来年も絶対行くぞ!

>ひろさん
そうですね。せっかく読み込みスピードが上がったのに、ゲームはなかなか始まらないですよねー。

祭りは、たくさんの人が参加できて始めて盛り上がると思うのです。ゲーム作りたい人、たくさんいると思うんですよ。でもハードルが高すぎて、努力してできるレベルをはるかに超えてます。

ボクはペンでマンガを描きたいのに、1コマ1コマ全部油絵で仕上げろって言われてる状態・・・そんな感じですかね。これはマシンを発売している会社の問題なんですが。
昨日ヘボリ氏と話したのですが、なんというか、ゲーム業界のホテルカルフォルニアだなあ(笑)という。

「1989年以降、スピリッツは切らしております。」
「アナタはチェックアウトはできるがここを去ることはできない・・・。」
(8/2 更新)

ひろ
2003 7/24 (Thu) 23:53:10
よく考えたらMSXのFDって2DDだったんですよねぇ。あの容量でも当時はBASICプログラムがかなり入りましたよね!カセットテープでも十分な容量だったことを思えば、今ってすごく無駄にデータが多かったりするんですかね!

TPM.CO
2003 7/23 (Wed) 00:38:04
>ひろさん
お持ちでしたか。

非常に驚くのは、WINDOWSで、MSXのFDDを読めることですよね!セーブも出来るし、慣れたWINDOWSのキーボードでscreen0とかvpokeとか打てるのは嬉しいものです。MSXユーザーの力恐るべし!です。

TPM.CO
2003 7/23 (Wed) 00:33:16
>みはえるさん
違います。情報量を落とすのは、技術的な手法ですね。

ファミコン時代のウルティマタイプのRPGで、木のマークが並んでいた場所は「森」に見えたし、そこには魔物がうごめいている感じがしましたよね?

今ポリゴンでリアルな木を並べて、その感じが出せるか?ということです。たくさん並べても、リアルな木が、並べた本数並んでいるだけになってしまう。それをごまかすには・・・暗くしたり、フォグをかけたりして情報を制限するしかない。

エポケを手伝ってもらったヘボリ氏とも話したのですが、要はゲームが、記号表現から外れてきてしまっているんですよね。
だから、その上で、今の3Dポリゴンシステムの世界内で、記号表現を可能にするには?という話なんです。
ゴメンなさい、みはえるさんの言われていることが当たらずとも遠からずでした。

「要らない建物を消す」ためには、消すために、画面の解像度を落としたりモノクロ化するなどして、リアルから遠ざける必要があり、それが記号化なんです。モノクロとかVJなんかでよくやられているエフェクト処理は、元の画像は何かわかるけど、抽象化されてます。それは記号化で、足し算引き算が簡単になるわけです。押井さんの手法はそういう過程を採られているのではないでしょうか。

ひろ
2003 7/23 (Wed) 00:09:24
fMSXもMSXPLAYer持ってます!小学校のころに作った自作ゲームとか久々に見てみようかなぁ(かなりしょぼいですけど。。。)

みはえる (URL)
2003 7/22 (Tue) 07:19:59
>背後にいろいろありそうだなあ、と思える深さ、そういうものがやはり世界観を生むと思うのですが・・・。

うーんと? 押井守氏が実写を取る際に「カラーだと情報量が多すぎる」と言って、意図的に画面の一部をモノクロにしたり、デジタル処理で要らない建物や人物の毛穴を消したりするのですが、例えばそういう事でしょうか。逆?

TPM.CO (URL)
2003 7/22 (Tue) 02:16:45
自宅では本機、外ではvaioでMSX新作の開発をしております。エミュレータは本当に便利!ただ動作の微調整はやはり本機がベストですね。

新作はRPGで、現状としては間に合えば、夏のコミケで予告編、冬にはリリース、という感じです。
しかしフジロックはあるわ、格闘老人やソロライブはあるわ、コミケはあるわで、てんてこ舞い(笑)
目処がついたらタイトル等発布します。


>ひろさん
書き込みありがとうございます。まだMSXで作ったりしているので、ダウンロードして遊んでみてください。公式エミュレータだとWINDOWSでまんま動作しますよ。入手は、リンクページからたどってください。

>noboさん
新作優先のため遅れております。画像取り込み環境がようやく安定してきたのでもうちょっと待ってくださいな。すんません。

>みはえるさん
そうなんです。私はせっぱつまってないところも好感持ってます。

ただ、先日のGCのゼルダもそうですが、どうも「見えているものがすべて」という感じは最近の任天堂も逃れられていない感じなので、これは実際にゲームを作っている世代がゲームだけをみて育ってきているせいなのか、リアル3Dシステムのせいなのか、どちらにせよ課題です。

背後にいろいろありそうだなあ、と思える深さ、そういうものがやはり世界観を生むと思うのですが・・・。
庵野氏が言っていた「アニメは書きたく無ければ書かなくていい。情報コントロールが完全である」と同じく、おきたくないポリゴンはおかなくてOK!良いテクスチャーなければ白でOK!という3Dシステムがあれば、いろいろめんどくさくなくなるように思うんですが(笑)。ただ、これはローポリにすれば解決という問題ではなさそうだけれど。

みはえる (URL)
2003 7/21 (Mon) 23:10:16
お久しぶりです〜。
宮本茂さんの講演録、拝見しました。ああ、やっぱりちゃんとやっている所がちゃんとした物を作るんだなあ、って事でしょうか^^。僕も精進を続けねば〜。

nobo
2003 7/21 (Mon) 17:45:10
どうも!お久しぶりです!(゚ロ゚)/
以前、ちょこっと書き込みさせて頂いた者です。

「まもクエ2」がいつアップされるかな〜?
とたまーに覗かせてもらってましたー。
「まもクエ3」の構想もあるって書き込みを
見て、ずっと楽しみにしてまっす!

ファンとしては、いつか必ずアップしてくれる
ことを祈ってますぞー!(゚ロ゚)/

と、贅沢なお願いでしたー。笑
またですー

ひろ
2003 7/21 (Mon) 01:07:45
はじめまして!今日何気にネットサーフィンしてるとTPM.COさんと米チャさんとNAGI-PさんのHPを発見してずっと見てました。なんかすげー懐かしい気分にひたって昔のMSX-FANを読み直そうかと思ってたりします。僕自身小学校でMSXに初めてさわり、TPM.COさんなどの作品を打ったりして遊んでました。ほんとカリスマ的存在でしたです。TPM.COさんは米チャさんと会ったことがあるそうで、どんな方でした〜?また、新しい作品とか楽しみにしてます!!

TPM.CO
2003 7/10 (Thu) 01:07:40
宮本さんの東大の講義記事:
http://gameonline.jp/news/2003/07/07003.html

私が以前ここに書き込んだ「ゲーム製作の理想的な工程」について語られている。さすが宮本さん、すごく嬉しい!
(補足)以下が該当部分:

宮本「現在は1つのソフトにメインで20〜30名、それに応援で20名加わるぐらいの体制で作ってます。ソフトを完成させるのには3年かかると言われてまして、実際にソフトを作るのはその30人で8ヶ月あればできるんですが。ゼルダに限っては1年はかかりますけどね。で、他の2年は何をしてるのかと言いますと、まず5人ぐらいで企画、コンセプトを決めます。それには僕とかディレクターの立場の社員が関わるんですが、そこから半年かかってそれを固めて、さらに半年、っていう繰り返しで、全体像がしっかり決まったらそこから8ヶ月、ってわけです。」
(抜粋)

上記のリンク、切れている模様(2003 7/17)
こちらがキャッシュ
http://www.cute.or.jp/~tpmco/cleativebbs/cleative.cgi
(おそらく宮本氏の公的な発言ではないので削除された模様。ただ、こういった役に立つ発言を作り手が共有し、はげみにすることこそネットの意義なので、あえて削除しません。なお、通達があった場合は削除しますのでご了承ください。)

TPM.CO
2003 6/30 (Mon) 22:21:30
クールライブ終了!

「セルフ2」をいかに解放するか、がテーマだったが、メンバーは共にその目的を達成できたのが収穫だった。
またライブ自体も、「決まったパターンを練習しライブで演奏」という普通のライブの姿などなく、テーマとなる語句をその場で決め、そこから湧き出るイメージを音にしてストーリーを紡ぎ、演奏終了後、それを聞きながらDJ風にお客さんに解説する、という見たこともないスタイルを実現できた。

ブレードランナーではたった4年しか命がないレプリカントが自分の親を探し自分はなんなのか求めた。超人ロックでは異質の人間の、人間社会での適応が悲しいまでに描かれた。

自分とは何なのか、それは常に追い求めるテーマであり、自分を知ることが次へのステップになる。常に手を緩めず、アグレッシブに挑戦することが大事な気がする。

休息が終わったなら走り出すと良い。

TPM.CO
2003 6/6 (Fri) 01:47:31
コミケ通りました。8月17日(日)東地区"ソ" 05bです。
今回は新作を出せるよう鋭意製作中です。お楽しみに!

TPM.CO
2003 5/20 (Tue) 04:35:09
>U.Kさん
お久しぶりです。先日はご購入ありがとうございました。申し訳ないですが、解説書、もうしばらくお待ちください。いろいろあって、現在手配中です。
リンク、かまわないですよ。バナーはトップの文字列画像を使ってもらってかまいませんので。リンクはフリーですが、ご報告いただけるとうれしいというスタンスですのでオッケーですよ。

では、また。

U.K. (URL)
2003 5/13 (Tue) 22:45:05
書き込むの久しぶりーです。ちょと忙しかったので買ったゲームできてないんですが。グレイグロファー次の夏までにクリアして解説書をゲットしよう。おあずけ中なので。
なっとうからうたうたウーを送ってもらってプレイ中。がんばろ。
そうか、木内さん元気なんだ。ケーキなんだ。どんなケーキなんだろ?
うちのサイトにリンクを張っちゃったんですがよかったでしょうか? まずかったら言って下さい。適当にバナー使っちゃいました。ごめんなさい。

TPM.CO
2003 5/11 (Sun) 04:13:39
終わったー!!
イスラエルのやつら(笑)と机を並べて徹夜の日々、がようやく終了。やはり隣にいると問題がすぐ解決するので、楽しくてしょうがない。やはり開発は一つ屋根の下でやるのがベスト!

これまではライブラリ特有のルールとか、エンジンの特定の不具合とかでハマって、組みようがない中どう回避しつつそれらしく実現して見せるか、みたいな苦労が多かったのだが、彼らと面と向かって話をするとやはり誤解もないし、速い。「その場合はコレ使っちゃダメ」みたいな内内の情報がさくっとゲットできる。コミュニケーションとは対面なのだ、と当たり前のことに感動する。

ようやく追加のアップデート分の検証がほぼ終わり、一安心したところ。このアップデートでさらに恐ろしい機能(笑)が追加。
ワタシとしてはこれが標準機能といってもいいものばかりなのだが、まあ、イキナリよりはいいかも。

まだまだ計画の半分も入っていないし、なによりエンジンを作っているクロックワイズ社は、OSの3D化について国際特許を持っているから追随はないだろうし、やはり3Dの方が判りやすいことはウチのプロデューサーが最初に見極めたとおり。ただ、売れないと予算もなくなるので、皆さん買ってください(宣伝)

>CsOさん
お返事遅れ失礼しました。徹夜続きでした。
PV−7とは懐かしいですね。エミュレータは公式が出ましたが、そちらも試してみてくださいな(リンクページ参照)。

他の投稿の方々は、このページの過去ログに書き込みがあるのでチェックしてみてください。米チャさんとはときどきライブでお会いしますし、キウチヤスシさんはこのまえ遊びに来てくれました。彼は今ケーキ屋さんで働いていますが、彼らしさを発揮してるので、新聞にも紹介されたりもしてます。

作品の公開は順次していく予定です。画像取り込み環境を一新させている最中なのでそれが終了してからアップします。FM-7の作品なんかも公開したいと思っています。

ではまた。
しばらくリンクが切れていたN.Iさんから連絡がありました。彼のページも自作MSXの作品が多くアップされているので、チェックしてみてください〜。(TPM.CO)

CsO (URL)
2003 5/4 (Sun) 08:58:22
ご返答ありがとうございます。おひさしぶりですー。
はい。MSXは持ってました自分が幼稚園児の頃に兄が買ってくれたCASIOのPV-7です。なのでベーマガやMSX MAGAZINE,MSX FANも買って読んでいたことがあります。スペックが8KBメモリで、なぜがSCC音源が鳴らなかったりするので、今はparaMSXとかbr-msx(ファイルをマウントできるので)あたりを使っています。すごいですね、今でも新作を出していらっしゃるのですね。脱帽です。
先々月あたりにftpサイトftp://jazz.snu.ac.kr/pub/msx/からMSXに関するもの、ゲームのジャケットの画像とかプログラムとか、など2.6GBほど落としましたが、いまはリンクが切れているようです。MSXは海外の方が熱いですよね。ガリウスの迷宮のWINDOWS用のリメイクなんて真剣に作ってますもん。すごいエネルギーを感じます(しかもあれ画像と音楽が何パターンもある)。
やっぱりMSXの時代はこれからですねー。なつかしくあり、あたらしくもありです。
 プログラムポシェット投稿のほかのかたもどうしていられるんでしょうか。TPM,COさんのように過去の作品を公開していただけるといいなーなどと考えてしまいます。
どうもありがとうございました。

TPM.CO
2003 5/1 (Thu) 21:55:50
近況:
お仕事真っ最中。スケジュールすでに1ヶ月押しています。まもなくイスラエルから彼ら来訪なので、やりとり真っ最中です。

先日キウチ氏にMSXを譲る。そのとき自分の作品をいろいろ見せたのですが、やはり操作の反応がいいと自分で感心する。昨今の開発環境だと、たかがこのレベルに至るまでの手間があまりにもかかりすぎる。だから今ゲーム会社が軒並み傾いているのだ。
リアルに未来はない。写実的な画像なら、写真の方がはるかにいい。デフォルメできない3D、これが元凶なのだ。

MSX次回作スケジュール:
開発候補のために昔の開発中のDISKを覗いているが、驚くほどたくさんの未発表作があり、中にはほとんど終了しているものがある。なにより驚いたのは、MSX版ゴデムが作られていたことだ。我ながら何やってんだか(笑)

エポケを片付けたらそちらにとっ込む予定!すでにバンドが3つになりそうな予感。さらに某オーディションにも応募したり、うーん、時間くれ(笑)

TPM.CO
2003 4/29 (Tue) 23:48:05
> CsOさん
はじめまして〜。そうですSPHEREの作者です。この掲示板にも書きましたが解き方のデバッグが大変だったパズルで、市販化の話もあったりしたなあ。楽しんでもらえて何よりです。

ちなみにMSXはお持ちなのですか?

CsO
2003 4/27 (Sun) 13:35:35
はじめまして。
なつかしく拝見させて頂きました。
TPM.COさんてSPHEREの作者であった方では??
と思い出しました。
昔、プログラムポシェットでPC-88+PF-X用に移植されたものを打ち込んで愉しみました。本当におもしろい、素晴らしいゲームだと思いました。こんな形で書き込みができるなんて思っていなかったのでうれしいです。MSXのゲームの方もたっぷり頂いていきます。本当にどうもありがとうございます。

TPM.CO
2003 4/22 (Tue) 03:01:36
(追加)
わすれていましたが、もうひとつ必要なもの、それは「礼節」。
衣食足りて、と申します。現代は飽食と言われていますが、たくさん食べていても本当に食べたいものを食べていないのではないか、と思うのです。体は何を望んでいるんでしょうか。

強い流れの中で、前にムリに進めとは言わないが、せめて一人でも多くの人が立ち続けることを願う。

TPM.CO
2003 4/4 (Fri) 20:07:10
近況報告ですが、
このところ水面下でホットな議論がいろいろ続行中!

また、このまっとうなことが通用しない、ある意味原始社会化する現在において、またこのデジタル化によるエロの欠落が顕著化する現在において、それらを否定することなくいかに補完する形での提案と整備ができればと思っております。キーワードは祭りとエロの補完。なぜそれが欲しいか、わかってますか?てなとこ。
エロの定義:
例えば、LPの音源はエロチックですが、CDはエロではありません。音の整列、つまりリズムとしての快感であり、音そのものの快感ではないわけです。なんというか、いい音だなーと思うことはあっても鳥肌は立たないということです。
この論理の適用は、デジタル社会全体にも当てはまります。軽くなったデータは何を削除されたのか?ということです。そして人がその削除されたものを求め、何が発生しているのか、ということです。

TOG
2003 3/19 (Wed) 02:39:16
<訃報>
青少年センターでの仲間であり、戦友でもある、伊藤学氏が16日亡くなりました。明日19日、彼の実家のある山形県酒田市で葬儀が行われますので、彼をご存知の方は彼の冥福を。これから世界が大変な時期に向かうので、有能な彼は、多くの人々を救うために旅立ったと思います。

TPM.CO
2003 3/15 (Sat) 05:46:19
ようやくepoche発売です!!店に並んでいると、ようやく!という感じです。あとはアップデートなどこれから大変なんですけどね(笑)。

昨日はひさびさに自由にふらふらとJANISなどで気になってたバンドの曲などをすべて試聴したり借りたり、神田の古書街を回ったりなどしました。それでも半日程度なんですが贅沢に思えてしまうのは職業病だなあ、と実感。

このエポケについても、コンセプトなど近いうちに書く予定です。3DのOSって、さすがマイクロソフトが手を出さないだけあって、非常に難しかった。マウスのホイールがズームのためだった、という記事が最近あったから、試みてはいたとは思いますが。

そもそも現在のWINDOWSは見た目はGUIですが、結局根幹のシステムはDOSのディレクトリー構造をバーチャルにしただけに過ぎないわけです。アイコンを最大化したり、整列させたり、そういったことをしても、根幹はDOSの構造。エポケは、その、DOS構造を3Dにした、というところなのですよね。

ファイルをドロップするとペット化するわけですが、これをクリックするとエポケが持ちます。これがコマンドプロンプトなわけです。で、次のクリックで、エクセルのアプリマシンをクリックすればエポがペットをそこに投げ込み、エクセルでファイルを開くことになる。
つまり、

エポがもつ=ファイル選択
持たせた状態でクリック=起動指定

なんですね。
だから、エポにペットを持たせて印刷機をクリックするのは「プリンターでそのファイルを印刷する」という意味になるし、コピー機をクリックすれば「そのファイルをコピーする」ことになる。非常に明快なわけです。

まだ書きたいことはありますが、それは別のところにして、今日はまあ無事発売、というところで!!ようやくMSXの新作に着手できます!

みはえる (URL)
2003 3/2 (Sun) 08:51:45
>睡眠必要
当たり前ですがな^^;。しかし納期前は臨時立法が乱立しますゆえ……

ファンダムのWeb掲載の指針が、徳間書店から提示されたようです。
http://ralva.hp.infoseek.co.jp/msxfans/index.htm

これで以前の作品がより遊びやすくなると良いですなあ。

TPM.CO
2003 2/20 (Thu) 18:40:22
やっと一段落。

>みはえるさん
ご心配おかけしました。やはり人間、睡眠必要です(当たり前)

今気付いたのですが、「かなりよくなった」と書いたのはソフトの出来のことでした。アップデートでいろいろ追加される(できる)ので面白いのよね。なので、使っているとどんどんよくなるソフトです。パッケ出てますのでよろしければ。
http://www.epoche.ne.jp/index.html
では。

みはえる (URL)
2003 2/17 (Mon) 19:45:31
うひゃあ、し、死なんといて下さい……。

TPM.CO
2003 2/17 (Mon) 03:02:34
うん、かなりよくなったが、このままではオレは死ぬ。。。。

TPM.CO
2003 2/11 (Tue) 04:20:20
公式エミュレータのページへのリンクを追加しました。

まだエポケにかかりきりですが、バラバラにいろいろできない性分なため、エポケをきっちり終わらせてから製作に入る予定です。しばしお待ちを。

なお、間に合えばRPG、間に合わなければシューティングゲームになる予定です(どういう予定じゃ?)じわじわと暖めております。

TPM.CO
2003 2/4 (Tue) 07:04:13
寒中見舞いも完全ではないまま立春。うがー。すでにまたいろいろ始まってしまっていて、アップも遅れてしまい申し訳ない限り。


>HAL2000さん
返答遅れました。すみません。

>CPUとか機械の構造はだいたい分かってるのですが、
>複雑なアルゴリズムを組むところになるとお手上げですね。

そう、結構めんどくさいです。なので、息止めて、BASICの命令ちっくなマシン語ルーチンをAPIとして作っちゃって、あとは使うだけ、という作り方が一番よい、となったわけです。そうすればあとはBASICで組むのと変わんなくなるわけですからね。

マシン語については、やはりBASICで提供されないからしぶしぶ作る、という面と、提供されていない、という事実自体が「斬新である」ということをも意味しますから「宿命」として腹をくくる、ということでもあります。まあ、基本はBASICでやりくり、それでダメならマシン語、という姿勢ですね。試してみてください。

ゲーム集団、という言い方ですが、これは、作ったゲームを必ず他者による批判にさらす構造にしている、ということです。これは投稿ゲームのときから変わりませんが、例えば半年プログラムにかかったら、あとの半年は調整にかける(かかる)、という構造です。

ゲームとは機械とのコミュニケーションなので、構築されたコンディションによって食感とリアリティは変化します。よってそれへの対応がポイントとなります。また、現実のリアルがどうであれ、結果的に構築された世界がプレイヤーにとってリアルに感じるような調整も要となります。またこのリアル、というのもクセ者で、お笑いと同様その時代の空気で変化するので、自分の表現したいこととのバランスが難しい。媚びたら即、死ですね。

まあ最近は、各自が各自の仕事のそれに多忙なため、なかなか新作が出せないという現状で、申し訳ない限りですが、まあ結果的に集団、と返答しておきましょう(笑)

HAL9000
2003 1/25 (Sat) 11:21:19
TPM.COさん、返答ありがとうございます。
そうですね!「FUNNY」でした。
懐かしい・・。(T_T)

TPM.COさんのコメントで、
「始め、BASICで作ったらとってもカメだったので、マシン語で作り直したらヘビになった」
とか書かれてあったのを思い出しました(笑)。

このプログラム、オールマシン語では私が初めて入力したソフトです。
しかし、この当時からこれだけのプログラムが書けるなんて凄いですね〜。
私も、これまでなんどなくゲームのプログラム制作に挑戦しているタチですが、いつも挫折します・・。
アドベンチャーやパズルくらいなら何とか作れますが(それもBASICで)、リアルタイムを要求するアクションとかはとても無理ですね・・。
CPUとか機械の構造はだいたい分かってるのですが、複雑なアルゴリズムを組むところになるとお手上げですね。
(これでも職種はプログラマだったりするのだが・・。(^_^;) )

ゲーム制作集団との事ですが、雑誌に投稿された当時からもそうなんですか?

TPM.CO
2003 1/21 (Tue) 19:25:31
トップページご挨拶画像アップしました。

>HAL9000さん
はじめましてこんにちは。なつかしいですねー!「FUNNY」ですね。FM-7のSUB CPUまでもぐって作ったゲームです。
当時、あまりにも調整の小回りが効かないので、あとにも先にもオールマシン語のゲームは、このゲームくらいだったように思います。
あのころ、例えばI/Oの掲載ゲームなどもそうでしたが、オールマシン語で作ると、どうも緩急のないゲームになりがちなので、コアループや、部品としてのコールとしてマシン語を使うようになったのもこのあたりの錯誤から学んだ結果でした。

なお、私の作品は黄色が多かったですが、それは、単色でも質感のあるように見えた色が黄色くらいだったからです。何せ色を増やすとVRAMも増えるし書き込み消去の処理が2倍、3倍になるので、とにかく節約、節約で、その苦肉の策だったのでした。

また遊びにきてください。では。

HAL9000
2003 1/20 (Mon) 01:24:51
はじめまして。HAL9000と申します。
偶然、このページを発見しました。
私が中学生くらいの頃だったかな・・。
徳間書店が発行していたプログラムポシェットにて、TPM.COさんの投稿作品をよく見かけました。
(ベーマガでも見かけたような気が・・?)
私は当時FM7ユーザーでして、TPM.COさんの投稿されたオール機械語のシューティングゲームを打ち込んで遊んだ覚えがあります。
ゲームの詳細は、全体が黄色一色で構成されていて、キャラクターの動きがとてもスムーズだったと記憶しています。
確か、ゲームオーバー時にしゃべったような気が・・?
(名前はさすがに忘れてしまいました・・。実家の押入れから引っ張り出せば、そのプログラムが入っているFDがありそうです。(^^;;))
当時、まだお金もなかったので、よくこうした投稿ゲームを打ち込んで遊んだものです。
まさかこうした形でお目にかかることができるとは光栄です!
また、ちょくちょくこのページに寄らせていただきます。

TPM.CO
2003 1/18 (Sat) 20:47:34
ようやく仕事が一段落、不義理などいろいろ済ませられますー!今年もよろしくお願いいたします!

なお年賀いただいた方々、寒中見舞いで失礼をお詫びいたしますです。来年は元旦に送れる様、スケジュール計ります。

ページは近日中に更新予定。

>タカミチさん
初期コンセプトは、アフリカドラムのように、役割分担を考えていたのですが、やはり変わり者同士、お互い隙間を埋めあい、姿を変え合う、不思議な感じになりました。面白いんですが、その分ポピュラリティーは薄くなるんですよねー。そういえば、最近私の奏法と近い、ブライアンブレードという方がモントルーに出ててちょっと興味深々!

>まさのふさん
プレイありがとうございます。2もそのうち上げますのでもうすこしお待ちください。今度こそは!と思っております。

まさのふ
2003 1/12 (Sun) 16:49:53
TPM.COさん。はじめまして。
先日MSXPLAYerを手に入れて、
昔苦労して打ち込んだまものクエスト2を思い出し
Googleで検索したらなんと!
まものクエスト1がダウンロードできるじゃないですか!

1は初めてプレイしますがやはり面白いですね!
まものクエスト2も用意してくださるそうですね!
楽しみに待っています!

興奮して思わず書き込んでしまいました。
他のソフトもプレイしてみます。

タカミチ
2003 1/12 (Sun) 03:00:17
明けましておめでとうございます。
ドラム3台...アフリカ系パーカッションを想像してしまう
のは素人なのでしょうか。

Keigo
2003 1/8 (Wed) 17:28:02
TPM.COさん。
回答ありがとうございました。
連絡を取ってみますので、よろしくお願いします。
TPM.COさんの作品が、まだまだ、公開されることを
楽しみにしています。

TPM.CO
2003 1/8 (Wed) 14:36:36
>Keigoさん
連絡ありがとうございます。個人的な知り合いなのであれば、よいのではないでしょうか。(ただ、インターネットでの配布はご遠慮ください)

まものクエストについては、現在仕事の関係で延びてはいますが、こちらのページで準備が整い次第公開を予定しています。それをお待ち頂けると嬉しいです。

やはり、時代が10年以上経っていますし、ギャグというのはその時代の最先端なものですから、印象も変わるので、紹介の仕方もちょっと気を使わなくては、と思っているところです。

Keigo
2003 1/7 (Tue) 15:55:16
TPM.COさん。はじめまして。
突然お邪魔して、申し訳ありません。
さっき、Baboo!のゲーマーの集いを読んでいたのですが、あの名作「まものクエスト2」をやりたがっている人がいました。
もし、その人がプログラムリストでも良いといった場合、MSX・FANに掲載されていたものを、分けてあげてもよろしいでしょうか?
この場合、承諾は、TPM.COさんと徳間書店の両方にいただかなくてはならないのでしょうか?
失礼な質問かもしれませんが、回答願えますか?
よろしくお願いいたします。

2024 2023 2022 2021 2020 2019 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 2009 2008 2006 2005 2004 2003 2002 2001 2000 1999

HOME
:表示件数
★ これより前の発言をご覧になる場合は、上の表示件数を増やし
[ 更新 ] ボタンを押すとご覧いただけます。
STEREOLIFE Bulletin Board System Ver.1.11
Presented by Naoto MOCHIZUKI (STEREOLIFE softwares)