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クリエイティブMEMO
今イケてるものをメモ。
25時のバカンス
市川春子著作集 II
2012年5月2日(水) 20時12分
( 投稿者:tog
)
第二女子会に似たSFなのだが、非常に女性らしい視点と気持ち、がすごくゾクゾクするし、何よりも着眼点と世界観が素晴らしい!
第二女子会は編集者の方針によって絵の緻密さと世界構築が崩壊してしまったが、この著者の作品は非常にスローペースで掲載されておりまだ安定している、また、最近では非常に珍しいのだが装丁も著者である!
カーネーション
NHK朝8:00-8:15
2011年11月20日(日) 20時45分
( 投稿者:tog
)
コシノジュンコのおかあさん?の生い立ちのドラマ。
モノ作りの試行錯誤、自立を描く。
勝気な主演さん、立ちはだかるお父さん役がなかなかなイス。「ほなお帰り」
楽譜を撮れば演奏してくれるiPhoneアプリ「楽譜カメラ」
iPhone App、河合楽器
2011年7月22日(金) 17時28分
( 投稿者:tog
)
ぐわー!先越された!
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/20/news056.html
--- 以下抜粋 ---
iPhoneカメラを楽譜に向けるだけでメロディを奏でるというアプリ「楽譜カメラ」を河合楽器製作所がリリース。
2011年07月20日 15時07分 更新
河合楽器製作所は、楽譜をカメラで撮ると音符などを自動認識して楽譜通りにメロディーを奏でてくれるというiPhoneアプリ「楽譜カメラ」を7月22日からApp Storeで公開する。楽器や合唱の練習などに活用できるとしている。350円。
リアルタイムに楽譜を認識するエンジンを搭載し、カメラを楽譜に向けるだけで認識し、画面にタッチすれば音が鳴るという。印刷した楽譜に加え手書き風の楽譜もOKで、譜面に多少の明暗や色むら、湾曲、しわ、ゆがみのあっても認識可能という。
演奏は、画面上のボタンをタップしてリズムを刻む「タップ演奏」と、画面上で指を左右に滑らせる「なぞり演奏」の2種類。ゆっくりタップして音を長く伸ばしたり、練習したい部分を何度も繰り返しなぞったりすることでフレーズの確認に活用できる。音は自由にトランスポーズでき、移調楽器にも対応。楽器のチューニングに合わせて基準ピッチを変更することも可能だ。演奏時の音色は6種類から選べる
誤認識があった場合の修正など、全部の操作が片手で行えるようにした。認識したデータは保存して後から再生できる。
iPhone 3GS/4とiOS 4.0以降対応。
--- 抜粋ここまで ---
キャサリン
PS3 制作ATRUS 2011 2/17?
2011年2月10日(木) 02時55分
( 投稿者:tog
)
立方体を押し引きして足場を作り、上に上っていくゲーム。トーンとしては、PSの佐藤雅彦さんIQっぽい感じ。
アニメがバインドされていて、なんじゃこりゃと最初思うが、実は、現実部分がアニメで、夢部分がゲームという構造になっている。また、現実の展開がそのままゲームに反映されるようで、いわばアニメをゲームの前フリとして機能させている点は、メタルギアソリッドと同じくゲーム部分メインの制作姿勢で好感が持てる。
ゲーム本体も、下から迫る敵?の挙動も恐怖を煽るし、攻撃?によりブロックが茶色くされて重くなるなど、迫られている演出がよく作られている。
また、ゲーム自体も、引いたり押したり直感的だし、ぶら下がって横移動など直感的に操作できる。梶君の声もいい(笑
ゲーム部分だけ見てもこれはPS2では作れなかっただろうという臨場感があるが、惜しむべきはポリゴンのキャラ劇がカクカクしてて無理を感じた点。なんだろうなあ、ツール的な限界なのだろうか。トイストーリー3の時代にこれではちょっとキツイのでは。。前編アニメでいいのではないか。海外ローカライズも視野に入れてて背景などがすべて英語なわけですし。。
アニメ 2011 jan
深夜アニメ、1月開始枠から
2011年1月25日(火) 18時12分
( 投稿者:tog
)
オープニングに遊びや試みがあるアニメ2点
フラクタル:
東浩紀氏原作?のアニメ。オープニングのフラクタルCGと、それに連動したクレジットの表示が美しいのでそこが見所。
放蕩息子:
水彩画風のタッチを実現していて、またパースに合わせたクレジット表示も素晴らしい。
また、アニメ本編も水彩画で実現しているのはかなりの高い技術なのではないかと思う。ただの水彩画ではなく、美しい水彩画。
play button
ボタン型再生デバイス
2011年1月12日(水) 20時47分
( 投稿者:tog
)
--- 抜粋 ---
http://japanese.engadget.com/2011/01/02/playbutton/
身につける音楽アルバム Playbutton
by Haruka Ueda Jan 2nd 2011 @ 9:00PM
PlayButtonは再生と曲送り、ボリューム操作しかできない音楽プレーヤーです。ディスプレイもなければ、シャッフル操作も不可。おまけに曲の入れ替えもできません。iPod shuffleと対抗できそうな製品には見えませんが、PlayButton社の創業者であるNick Dangerfield氏に言わせれば、これは「CDが嫌になった」が、デジタルミュージックには「十分は満足できない」という人々のために作られた、新しい音楽フォーマットだとのこと。音楽を入れ替えられないメディアプレーヤーではなく、単体で再生のできるメディアなのだという発想の転換です。たとえば愛するバンドのライブに行って、アルバムがこの形状で限定販売されていたら、思わず買ってしまう方は多いのではないでしょうか。そしてPlayButtonを着て歩けば、Dangerfield氏いわく「あなたはその音楽を買ったことを示し、そのバンドを支援していることを示す」ことになります。
というわけで表面が真っ白なのは、アルバムごとに思い思いのアートワークを描けるようになっているから。中には256MBぶんのデータを収録可能です。価格については流通形態やどれだけの利益を見込むかによって異なり、現状だとおおむね30ドルほどになる見込みですが、Dangerfield氏によれば15ドルくらいになるのが理想ではないかとのこと。第一弾の販売は今年2月から行われる予定で、グリッチ・エレクトロの20年選手 Oval などがラインナップされています。
--- 抜粋ここまで ---
アニメ「それでも町は廻っている」
木曜日25時55分TBS
2010年10月8日(金) 22時36分
( 投稿者:tog
)
コミックアニメ化。シャフト制作。
オープニングを見るだけでも力のいれようがわかるが、
アニメーションによる遊びがたくさん!校庭から差し込む陽の光を8時間ほど早回しする効果、窓を背に逆光のまぶしさを演出したり、魚眼カメラ視点、アニメならではの背景変化。あげくは文字が曲がって動く。
アニメはなんと進化したのだろう。
オープニングでの遊びで作り手の力のいれようが判る。水曜25時50分からの「神のみぞしるセカイ」も、ドット絵的な遊び、表現がある。かなりベタなストーリーですが(笑
四畳半神話体系エンディングアニメ
フジテレビ、ノイタミナ枠
2010年6月12日(土) 02時40分
( 投稿者:tog
)
エンディングアニメは、四畳半、という平面図をモチーフに生き物のように動かす不思議な、アニメ本来の面白さがあるように思う。
番組サイト:
http://yojouhan.noitamina.tv/
任天堂ゲームセミナー2010
GAME Watchサイトの告知
2010年4月10日(土) 17時45分
( 投稿者:tog
)
任天堂、「任天堂ゲームセミナー2010」を実施
2010年度受講生を募集開始
http://www.nintendo.co.jp/n10/seminar/
KORGのシンプルアナログシンセ monotron、6300円
KORG monotron 2010年4月下旬発売?
2010年3月26日(金) 20時38分
( 投稿者:tog
)
http://japanese.engadget.com/2010/03/24/korg-monotron/
すっかり小型電子楽器メーカーとしての地位を確立したKORGが、ドイツで開催中のMusikmesse2010にあわせてまた割り切った楽器を発表してきました。オシレーター、フィルター、LFOをひとつづつだけ備えたシンプルにも程があるアナログシンセで、名前はmonotron。もしかすると見た瞬間に機能の全容を把握できたかもしれません。おまけにぺったんこの鍵盤はリボンコントローラという力の入れよう(抜けよう)。スピーカー内蔵、ヘッドホン出力搭載、単4電池2本で4時間駆動とポータブル仕様になっています。外部入力を備えているので、フィルタとして使えるのも面白い点。大きさは120 x 72 x 28mm・重さは95g。発売は4月下旬、お値段は6300円。リンク先の公式サイトにはデモソングもあります。
Game Developers Conference(GDC) 2010現地レポート
GAME WATCH 2010年 3月 10日
2010年3月14日(日) 21時47分
( 投稿者:tog
)
Independent Games Summitレポート小さな世界を描く「SPIDER」、バイクアクション「Joe Danger」など
少人数チームのユニークで深い作品群
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100310_353887.html
■ Independent Gamesの注目タイトルが持つ、間口の広さとユーザーを引き込む“深さ”
Tiger StyleのOwner and Game DesignerのRandy Smith氏。数多くのタイトルの特徴と課題を紹介した
ゲームが持つわかりやすく強い魅力と、ユーザーを魅了する深さ。両方を併せ持つことで熱心なプレーヤーを獲得できる
Smith氏が手掛ける「SPIDER」。iPhoneの画面をなぞるだけで蜘蛛が這い、飛び、巣を張る
Independent Games Summitでは少人数でどうやってユニークなゲームを作るか、どうゲームをアピールするかなど、制作とビジネス両面で様々な意見が登壇者から語られた。今回はその中のSummit KEYNOTEとして、Tiger StyleのOwner and Game DesignerのRandy Smith氏が語った「Increasing Our Reach: Designing To Grab and Retain Players」を紹介したい。10を超えるタイトルの特徴を紹介しながら、ユーザーに向かってどうアプローチするか、という姿勢が語られた。
Smith氏はTiger StyleでiPhone向けのタイトル「SPIDER: THE SECRET OF BRYCE MANOR」(以下、「SPIDER」)で大きなヒットを生んだ。「SPIDER」は蜘蛛を主人公にしたアクションパズルでプレーヤーが画面をタッチすることで蜘蛛が移動し、線を引くとその通りにジャンプし、糸を張って巣を作る。その巣で虫を捕まえて得点をゲットするというゲームだ。
スピーチは「SPIDER」を中心にしながらも他のヒットゲームを細かく分析しユーザーへのアプローチを語るというものだった。さながらIndependent Gamesのヒット作品のカタログ、という印象を受けた。本稿でもSmith氏の分析による様々なタイトルを紹介していきたい。
最初に紹介されたのは「CANABALT」。FlashでPCやiPhoneでプレイできるゲームで、高速スクロールするビルの屋上を駆け抜ける。ジャンプボタンしか使わないシンプルな操作で、誰でも簡単にプレイでき、すぐルールを覚えられ、ミスしてもすぐにリトライできるリズムの良さがある。一方でゲーム性としては失敗しやすい部分がある。
次に紹介したのが「Flight Control」空港に近づく飛行機をスムースに着陸させるiPhone向けゲームで飛行機をタッチしてから、目的地をなぞるように指示していく。管制塔の仕事を指1本で体験できるゲームだ。こちらはシンプルでありながら、プレイを重ねることで習熟していく「学習性の高さ」が魅力だ。
さらにゲームを紹介していく。ジェル状の目玉のある黒い玉をつなげ、様々な地形を突破していくアクションパズル「WORLD of GOO」、地面を掘り進めながら宝物を掘り当てていく「I Dig IT」、球形の大地が何個もあるフィールドで、赤い生き物を転がすことでゴミを吸収して大きくなると言う「塊魂」の2D版のようなゲーム「Gomi」。「Gomi」に関してSmith氏はゲーム性が1度のプレイでは見えにくいこと、ゲームスタートまでに9回クリックしなくてはならず、画面も切り替わる点が難点だという。
ニンテンドーDS用のユニークなアクションゲーム「Scribble Nauts」は単語を書くとアイテムとなってキャラクターに渡され、キャラクターがそのアイテムを使ってマップを進んでいくというゲーム。ゲーム性やオリジナリティ、インパクトで非常に面白いが、しかし単語を入れていくというゲーム性は敷居が高い。ここでSmith氏は「Game TOY」という視点を提供する。ゲームをおもちゃのように目的が見てすぐわかりやすく、楽しむことができるものにする、というアプローチだ。「SPIDER」はこの「Game TOY」の考えにもとづいて作っているという。
「SPIDER」はわかりやすいインターフェイス、遊びを繰り返すことでプレーヤーが“できること”が明確にわかってくる濃密なゲーム性と、失敗が少なく緊張感の少ないルールで間口の広さを持たせている。それでいながら、38面というボリューム、24のプレーヤーが挑戦できる「実績」、17の隠し要素、7つの虫のタイプと4つのゲームモードとやりこみ要素を持たせている。Smith氏は間口の広さを「IMMEDIACY」、やりこみ要素を「DEPTH」と表現し、プレーヤーの心をつかむゲームデザインとして提示する。
iPhone向けのゲーム「Hook Champ」はかわいらしいキャラクターが鞭のようにロープを振り、天井に引っかけてターザンのように移動していくというアクションゲーム。面が多くあり、スピード感が楽しく、プレーヤーが失敗から学び、より向上できる「DEPTH」を持っている。プレーヤーをより深みへ導くためのゲーム性はどう与えていくべきかを、Smith氏は会場に問いかける。
それは簡単なステージからゆっくりとしたスピードで難易度を上げていく、という方式だ。この誘導に関してはゲームデザイナーは慎重に、「戦術性」を意識してレベルデザインをしていく。より難しく、やりがいのあるレベルまでどのようにユーザーを誘導していくか、そこに求められるのは「戦略性」である。理念と目標を持ってユーザーへのガイドラインを考えて、1つ1つは戦術的にレベルデザインをしていく。「SPIDER」の場合は次の面に移行するという形でユーザーを誘導し、目標を持ってユーザーに学習を積ませていく。
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続いて「DEPTH」にフォーカスが当てられた。iPhone向けの「Ragdoll Blaster」は人間の形をした大砲の玉を撃ちだし、パズルを解いていくという物理エンジンをゲーム性に活かしたゲーム。大砲から打ち出された人間が、ぐにゃりと床に積み重なっていくというシュールなゲームだ。この人形の玉で壁を壊したり、積み重ねた重さで仕掛けを動かすというのが面白い。
PC向けの「VVVVVV」はプレーヤーがいつでも重力の向きを変えられるアクションゲーム。触れるとミスになるとげの生えた地面を素速く重力を入れ替えて空中浮遊のような感覚でわたったり、通常のアクションゲームとはひと味違う操作感を持っている。iPhone向けの「GALCON」は雨のようにミサイルを発射し連なる惑星を自軍の支配下に置くという壮大なコンセプトのゲーム。攻撃場所をタッチするだけというシンプルな操作性ながら、どの星から攻撃するかと言うところに戦略性とテクニックを求められる。
これまでのタイトルの特徴をまとめた形で、「DEPTH」をもう1度解説する。プレーヤーのスキルを緩やかに向上させ、いくつもの方法でプレーヤーができることを提案していく。ゴールを追求させることをとぎれさせず、そのためのサポートを厚くしていく。また中間くらいの難易度を繰り返させ達成感を高めさせることも大事だという。
Smith氏は最新注目タイトルとして、2つのゲームを上げる。「Captain:Forever」は宇宙空間に浮かぶブロックのような宇宙船を操作し、敵戦艦を破壊していくゲーム。敵は攻撃されるとブロックがはずれていき、中央のコアを破壊することでバラバラになる。プレーヤーは敵戦艦のブロックを吸収し大きくなっていくのだ。信じられないくらい大きくなったり、ハリネズミのように武装させることも可能だ。
「Spelunky」はアイレムの「スペランカー」を彷彿とさせる地下迷宮探検ゲーム。探検家としては「スペランカー」よりはるかにタフで、石像を持ち上げて敵にたたきつけて倒したり、美女を出口まで誘導するとボーナスが得られたりと多彩なゲーム性が詰め込まれている。
このセッションに限らず、Independent Games Summitは受講者のノリがいい。講師に声援を送り、タイトルが出ると惜しみない拍手を送る。講師もジョークを交え、軽妙に語り、スライドも面白いデザインが多い。次々とタイトルが紹介されるこのSummit KEYNOTEは特に盛り上がった。最後にSmith氏「独立系は優勢である!」と宣言すると、大きな拍手が上がった。
独立系デベロッパーの作品で優れたものはコンセプトが明確で、ファーストインプレッションに強い魅力を感じる。シンプルであるからこそファンの心をつかむと思う。今回Smith氏の講演を聴くことで、制作者側の強いこだわり、コンセプトだけでなく、プレーヤーを誘導するための深い方法論の一端を知ることができたように感じた。
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■ 少人数ならではのアプローチで作られた、シンプルでテーマ性のはっきりした作品「Scrap Metal」、「Joe Danger」
Slick EntertainmentのPresidentである Nick Waanders氏
Slick EntertainmentのTechnical ArtistでありVice PresidentでもあるKees Rijnen氏
Hello Games Managing DirectorのSean Murray氏
次に9日に紹介された2本の「Xbox Live Arcade」(「XBLA」)タイトルを紹介したい。1つ目はSlick EntertainmentのPresidentである Nick Waanders氏とTechnical ArtistでありVice PresidentでもあるKees Rijnen氏が作る「Scrap Metal」だ。
「Scrap Metal」はWaanders氏がプログラミング、Rijnen氏がアートを担当する「Team of Tow」として2人で作りあげたレースゲームである。本作は「XBLA」で3月10日(現地時間)に配信される予定で、日本でも配信予定である。
「Scrap Metal」は見下ろし型のグラフィックスのレースゲーム。ミサイルを撃ったり、車体に付けたスパイクで串刺しにしたりと過激な妨害でトップを狙うレースゲームで最大4人までの対戦が楽しめる。街のギャングやならず者と戦うストーリーモードも搭載されている。戦車やバギー、ブルドーザーなど重くて強い車で戦っていくのが魅力なゲームだ。
今回は独立系デベロッパーならではの少人数だから作れる開発体制と、ツールが紹介された。「Scrap Metal」はアート担当のRijnen氏が直接ステージ設定、ゲームバランスの調整までできるように直感的にわかりやすいツールで製作された。木を置くとそのまま当たり判定まで設定でき、車もパーツを組み合わせればそのまま攻撃範囲などが明確にわかる。NPCの挙動はマップに線を引くように設定でき、またその場ですぐ動かしてゲームとしてプレイできるため、製作にかかる諸々の時間が削減できたという。
ゲームプレイをリアルタイムで確認しながら製作できたために、強調する部分やテーマ性などを試しながら話し合い、2人で楽しくゲームが作れたところも利点だと、両氏は笑顔で語った。
もうひとつの「Joe Danger」4人のゲームスタジオHello Gamesの開発だ。作品とHello Gamesの戦略を紹介したのはManaging DirectorのSean Murray氏だ。これまでHello Gamesは大きなメーカーの下請けとして作品を作ってきた開発者達4人が集まって作った会社だ。
独立系には多くの課題がある。まず競合他社が多く、開発をしきれないまま断念するメーカーも少なくない。また他を圧倒するほどの高い才能を持つ人材も多くない。それでも大手メーカーにはない利点もある。製作に対する自由がきき、各人が技術を持ち、フォーカスを当てた投入ができ、なおかつより嗜好のはっきりしたタイトルを作ることができる。大手とは違ったアプローチのゲームを作ることができるのだ。
その戦略で作っているのが「Joe Danger」というバイクのアクションレースゲームだ。物理エンジンにこだわり、ユニークな地形を自由自在に走り、はねることができる車輪のプログラムを作りあげた。ここからオフロード用のバイクではちゃめちゃな地形を走り抜ける「Joe Danger」を作りあげた。「Joe Danger」はXBLAとPC向けに今春配信される予定だ。
「Joe Danger」は頭の大きいキャラクター達がジャンプ台やループした板などを走りレースを繰り広げるゲームで、任天堂の「エキサイトバイク」を思わせる。カジュアルなゲーム性と物理エンジンによる独特のゲーム性が面白い。画面分割による対戦も可能だ。面白いのはエディットモード。プレイしながら設定が可能で、ジャンプ台をこのスピードで走るとここに着地するから、ここでトランポリンを……というようにリアルタイムで走りながらコース設定ができ、いつでも走りを巻き戻したり、自由な設定が可能なのだ。ピクサーワークスのようなグラフィックスの質感も楽しく、プレイしてみたくなるゲームである。
独立系デベロッパーの作品は一見してとにかく触ってみたくなる明確なコンセプトと、そこに注力したゲーム性が魅力だ。幕の内弁当的なコンテンツの詰め込みではなく、「こういうアクションをしたいならこのゲームをやろう!」とタイトルがユーザーを誘う初期のアーケードゲームのような魅力が楽しい。今回、チュートリアルで様々なタイトルを見ることができ、プレイしたいと強く感じた。
バンダイ、音だけでゲームを楽しむ「妄想コントローラ」を発売
バンダイ、2010年3月20日発売、888円
2010年1月30日(土) 19時08分
( 投稿者:tog
)
--- 抜粋 ---
株式会社バンダイは、キーチェーン玩具「妄想コントローラ」を3月20日に発売する。価格は888円。
ゲームの音だけを聞きながら、ゲームの画面を“妄想”して楽しむというゲームコントローラー型の玩具。本体のスピーカーからはゲームのBGMや効果音が流れ、方向キーやボタンを操作しながら簡単なゲームもプレイできる。対象は20代〜30代の男性。
今回発売されるのは、株式会社カプコン「ストリートファイターII」より、「リュウ、ブランカ、サガット」、「ケン、E.本田、ガイル」、「春麗、ダルシム、バルログ」をそれぞれ収録した3種と、株式会社バンダイナムコゲームス「ナムコクラシックス ゼビウス」、「ナムコクラシックス ファミスタ」の2種。いずれも、幅広い世代に親しまれ、1度遊んだ経験があれば音を聞くだけでコマンド入力の方法やゲーム画面が思い浮かび、自然と指を動かしてしまうようなラインナップを選択したという。
「ストリートファイターII」では、「ラウンドバトル」、「V.S.バトル」の2種のゲームが楽しめる。ラウンドバトルは、方向キーとボタンを使って技のコマンドを入力することで、「波動拳!」、「スピニングバードキック」など、おなじみの技名が流れ、約20秒の間に入力に成功した技の数によって勝敗が決定する。3回勝利すると、車を破壊するボーナスステージに進める。V.S.バトルは、「ストリートファイターII」の妄想コントローラを持った友人との対戦が可能なモードで、一定時間内にどれだけ沢山のコマンドを入力したかで勝敗が決まる。また、ゲームに登場するキャラクターの技や効果音などを自由に聞ける「サウンドモード」も搭載する。
「ナムコクラシックス ゼビウス」は、方向キーと2つのボタンを使って敵を破壊するシューティングゲーム。妄想コントローラーによって“うまく敵を破壊”していくと「バキュラ」や1UPアイテム「スペシャルフラッグ」、浮遊要塞「アンドアジェネシス」の登場音が流れる。また、妄想コントローラオリジナルゲームとして、バキュラを破壊する速さを競う「バキュラ破壊バトル」も収録しているほか、ゲームのスタートBGMなどが聞けるサウンドモードを搭載する。
「ナムコクラシックス ファミスタ」は、「バッティングモード」と「ピッチングバトル」の2種のゲームを収録。バッティングモードでは、プレーヤーはバッターとなり、ピッチャーが投げる球の音で「普通」、「速球」、「フォーク」を聞き分け、方向ボタンの操作でバッターの位置を調整、タイミング良くバットを振ることでホームランを狙う。ピッチングバトルでは、誰が1番速くバッターを三振または3アウトにして三者凡退を取れるかを競うもの。ピッチング音や歓声などを聞けるサウンドモードを搭載する。
本体サイズは35×17×53mm(幅×奥行き×高さ)、重量は約30g。2010年12月末までに累計20万個の販売を目指す。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100128_345348.html
--- 抜粋ここまで ---
PSP「100万トンのバラバラ」
Playstation C.A.M.P!とアクワイア
2009年11月26日(木) 22時42分
( 投稿者:tog
)
空飛ぶ戦艦をバラバラに解体していく爽快アクション!
SCEJ、PSP「100万トンのバラバラ」
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株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEJ)は、PSP用解体切断アクション「100万トンのバラバラ」を2010年2月に発売する。価格はUMD版、ダウンロード版ともに未定。開発元は株式会社アクワイア。
「100万トンのバラバラ」は、戦艦をバラバラに解体していくアクションゲーム。ゲームの舞台は、空飛ぶ戦艦がたくさん飛んでいた時代。無人制御で勝手に飛び回る戦艦は、人間たちが暮らす町を通ることがあった。人々は、そんな町を必至に守るべく、巨大戦艦に立ち向かっていく。
町の人たちは、輸送船で戦艦に接近。しがみつき、武器などで胴体パーツを切断し、部位ごと豪快に切り落とし戦艦をやっつけていく。ただし、戦艦のなかには、敵ロボット、ミサイル、「カターイ装甲」と呼ばれる固い部分などがあり、そう簡単にはバラバラにさせてくれない。また、内部には仲間が囚われた牢屋があり、当然ながら救助しなければならない。
「勇者のくせになまいきだ。」シリーズを生み出したPlaystation C.A.M.P!とアクワイアのタッグが世に送る、爽快感あふれるアクションゲーム。ちょっと変わった作品が遊んでみたい人は要注目だ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091126_331367.html
映画 2012
インディペンデンス・デイ』、『デイ・アフター・トゥモロー』のローランド・エメリッヒ監督
2009年11月9日(月) 18時07分
( 投稿者:tog
)
映画 2012 予告編
http://www.sonypictures.jp/movies/2012/
崩れる町をギリギリで走る車、セスナ!いやはやすごかった。。
第七女子会彷徨
comicリュウ連載、徳間書店 2009 7/18
2009年8月18日(火) 18時23分
( 投稿者:tog
)
comicリュウにて新人賞?をとった方の連載をまとめたコミック。デジタルで独特な世界観と情報量の多い緻密な書き込みは何度読んでも飽きない。
アラド戦記エンディング
金曜日深夜 テレビ東京
2009年5月4日(月) 15時05分
( 投稿者:tog
)
YMCKがかかわり、ファミコンサウンドに、ドット絵のエンディングアニメーションだが、作りが非常に秀逸で、音楽も非常によくマッチしたものになっている。すごい。
こういう、現代にも耐え得るレトロタッチのゲーム、がもっと量産されるといいのでは、と思うね。古き技術は、昔取った杵柄で、多くの人材もあるだろうし。
web game memo
2008年11月20日(木) 21時38分
( 投稿者:tog
)
java シンプルshooting:
http://www.tinyfrogsoftware.com/attackofthemeeplings/index.php
dino run:
http://www.xgenstudios.com/game.php?keyword=dinorun
shrink ブロックを囲む:
http://armorgames.com/play/2390/shrink
雑誌
CUT / studio voice
2008年10月19日(日) 16時21分
( 投稿者:tog
)
CUT は宮崎駿氏に、渋谷陽一氏がインタビュー、4万字。かなりのボリューム。
STUDIO VOICEは、ゲームを作ろう!という、なんか今ゲームって作りにくいなあと思っているような人が喜びそうなテイストの特集。
崖の上のポニョ
スタジオジブリ、劇場用映画
2008年8月8日(金) 21時49分
( 投稿者:tog
)
いわずとしれた、スタジオジブリ、宮崎駿監督の、最新作。
特筆すべきは、アニメーションの面白さ。
動く面白さ、嵐と波の迫力は圧巻、劇場で見るのがいいと思います。ポニョが宗介に会うまで一気に見せます!
グレン・グールド
NHK教育、火曜日 夜10時半?
2008年5月21日(水) 22時25分
( 投稿者:tog
)
ピアニスト、グレン・グールド。
音楽性をより味わうため、あえて遅いテンポでやったがために非難を浴び、以後「非効率な」コンサートをやらなくなった
スタジオにこもり録音、この当時から小節のよいテイクだけをつなぎ合わせて曲全体を発表する、編集、を公言していた。
つまり、完璧主義、ということであり、
実際彼が弾いている姿は隙がなく素晴らしい。
ライブをやる人はわかると思うが、人前の演奏というのは完璧さを求めれば求めるほど、非常に難しい環境であることを思い知る。音の響きも違う、吸音も違う、人の反応による自身の演奏への影響、それがメンバーに波及してのアンサンブルへの影響、カオスだらけ。つまり、費用対効果の悪い活動、それがコンサートなのだ。
なので、彼が以後スタジオにこもり録音と編集のみになるのもうなづける。
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第1回:5月6日 第2回:5月13日 第3回:5月20日 第4回:5月27日
大宮エリー
「生きるコント」大宮エリー、文藝春秋
2008年4月3日(木) 22時40分
( 投稿者:tog
)
NHKのプロフェッショナル、サラリーマンneoといった異色の番組等を担当、かなり変わった女性監督?だが、日常もそうとうおかしい。それを書いたエッセイ記事をまとめたもの。実は、おかんがすごい、というのがわかる。
とことん石ノ森章太郎
BS2 夜7:00 -
2008年3月25日(火) 19時18分
( 投稿者:tog
)
サイボーグ007から、仮面ライダー、など、石ノ森章太郎についてとことん放送する、BSの巨大企画。前回のとことん押井、に続く企画。
すでに日曜夜から毎日放送中。
マクロスF(フロンティア)
4月4日〜 毎週金曜日 25時55分〜26時25分、TBS
2008年3月25日(火) 15時51分
( 投稿者:tog
)
『マクロス』新シリーズ、『マクロスF(フロンティア)』!
その放送局および放送日時が決定した!!
TBS
4月4日より 毎週金曜日 25時55分〜26時25分
「RD 潜脳調査室」
4月8日24時59分 NTV
2008年3月25日(火) 15時48分
( 投稿者:tog
)
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プロダクション I.Gと士郎正宗による、今春最大の期待作『RD 潜脳調査室』は、4月8日(火)より日本テレビ系(一部の地域を除く)にて、深夜24時59分にスタートする。
ショーパン
フジテレビ深夜0:45-0:55
2007年11月27日(火) 20時17分
( 投稿者:tog
)
フジテレビの新人アナウンサー、生野陽子?が
毎日ゲストを向かえてのトーク。
本人が天然ボケなので、下手なお笑いより面白い。ただ、ゲストがスレたビジネスライクな人だと非常につまらない結果に。。。
マクロス再放送
毎週水曜日深夜、TBS
2007年10月24日(水) 17時29分
( 投稿者:tog
)
巨大な要塞レベルの戦艦が敵に囲まれピンチ、
ワープ?機械が異性人の製造物。テストもしてないのに、艦長が使用を決断。
乗務員に反対されても「やってみなければわからないじゃないか!」と押し切る。
このいいかげんさは、大勢の命を預かる管理指導者には到底ありえない判断だが、
これが許された、このマクロス制作時期の時代の空気がこれなのか!という点で非常に面白い!!いいですねえ、いいかげんな時代空気(笑)ビックリさせられると同時に笑えます。
CD フーファイターズ pretender
foo fighters
2007年10月24日(水) 17時22分
( 投稿者:tog
)
プロモ映像がすごくカッコいい!
サビのキメ部分でのデイブの一瞬のアップ、ラストサビ入りの赤水の爆発、イントロメロディがサビと重なる部分。ひさびさのヘビーローテ。
お前はニセモノ。オレが屈しないと言ったらどうする
グーグルトランジット
google beta
2007年8月13日(月) 15時39分
( 投稿者:tog
)
経路検索を、乗り換え案内とあわせたベータ版サービス。
http://www.google.co.jp/transit
BSアニメギガ、とことん押井守
2007 8/5(日)10:45-1:00 BS2 から
2007年8月1日(水) 05時49分
( 投稿者:tog
)
NHKのアニメギガの特番。
夜話の派生っぽい感じで、押井作品について、ファンが語り合ったりみたいな、電リク系番組らしき?
8/5以降、Gohst in the shellから始まって、監督作品を順次放映していく。
http://www.nhk.or.jp/animegiga/
化猫
深夜フジテレビ、ノイタミナ枠での2007年1月〜3月放送
2007年7月12日(木) 19時46分
( 投稿者:tog
)
和紙をテクスチャとした動画に目を引くが、アニメーションや脚本で息をつかせぬ展開!ジブリの次か!とまで思わせる。
東映公式ページ:
http://www.toei-anim.co.jp/tv/ayakashi/bakeneko/index.html
次回作は、7/12の深夜から、「ものの怪」としてスタート!!
岸田今日子
大和書房、2001/6
2007年5月24日(木) 20時55分
( 投稿者:tog
)
昨年亡くなられた、岸田今日子さんです。
「子供にしてあげたお話 してあげなかったお話」
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4479670378
の中の
「お兄ちゃま」
がすんごい。
探偵物語での「いけません!」もよかったわけですが、これはもはやご本人の持ち味ですなあ!
東京都政見放送
NHKなど随時
2007年4月3日(火) 18時30分
( 投稿者:tog
)
fuckな外山氏はいうまでもなく、朗々と英語を語ったり、政見放送のお手本のような石原氏など、30分通して見るとそうとう面白い!これ、お笑いより面白いです。
ケロロ軍曹
再放送は序盤
2006年12月9日(土) 17時58分
( 投稿者:tog
)
調べたらわかった。1話から再放送してるっぽい。
サンライズなので、ガンダムネタも使える、と!
http://www.sunrise-inc.co.jp/keroro/schedule/0409.html
ケロロ軍曹(再)
毎週月曜 26時45分、テレビ東京
2006年12月9日(土) 17時05分
( 投稿者:tog
)
キャラがなかなかおっかしい!なにげにアニメなネタも混ぜてて面白い!軍曹がコピーされる回などサイコー。
ちなみに金曜日の本放送はイマイチ。演出が違うのかな。
リアル6
井上雄彦
2006年12月1日(金) 16時38分
( 投稿者:tog
)
障害者バスケ漫画の6巻刊行!
このマンガがスゴイのは、登場人物の気持ちの整理を1,2巻という長いスパンで描くことにある。否定しようのない現実を、助けのない現実の中で、どう自分に受け入れていくのか。
スーパーチャンプル
毎週木曜 25:26? 4ch
2006年11月10日(金) 22時30分
( 投稿者:tog
)
待望の、少年チャンプル新規スタート版
ちゃんとダンスを見せる(カメラを傾けたりとかしてごまかさない)番組!
NHK sp サイボーグ
2006 11/3 22:00- NHK
2006年11月1日(水) 20時17分
( 投稿者:tog
)
立花隆さんナビの、いつものヤツ。パワードスーツおよび軍事転用とかそのあたり
コードギアス
(金)25時55分、TBS
2006年10月19日(木) 13時51分
( 投稿者:tog
)
公式サイト
http://www.geass.jp/
気が付いたらエンドロール、というひさびさに面白いアニメ。まあ働きマンの携帯写真?とか機体がエウレカ?とかまあ消化しきれてない要素はありますが。
アルコール(2)
西村しのぶ
2006年6月22日(木) 21時07分
( 投稿者:tog
)
2巻出ました!
TR 宇多田ヒカル
NHK教育 3ch 6/18(日)19:00 - 19:45
2006年6月19日(月) 19時11分
( 投稿者:tog
)
トップランナー、ゲスト宇多田ヒカル。
ミュージシャンがゲストなのに、ライブがない!!ずっとトークだが、幼小の特殊な家族環境「明日からNYに引っ越すから」「・・・!ええ!」みたいな(笑)
再放送が 6/22 24:00 から 1chにて!
任天堂ゲームセミナー作品集
任天堂DS
2006年4月14日(金) 21時29分
( 投稿者:tog
)
任天堂ゲームセミナー受講生作品、ダウンロードサービス。
ネコソギトルネード 4/13- 4/26
くるけし! 4/27 - 5/10
bioum(ビオウム) 5/11 - 5/24
チーとフーのおいしいえほん 5/25 - 6/7
http://www.nintendo.co.jp/n10/seminar2006/gs_download/index.html
盾 shield
村上龍
2006年4月2日(日) 15時27分
( 投稿者:tog
)
自分を守るための盾とはなにか、お話し形式にて!
いやあ、まさに私が行き着いた結論(生きていくためにどう防御していくのか、そのために目標をどう設定するのか)のテーマそのまま!!さすがだ。。。
# ----------
幻冬社刊、4/2?発売。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4344011449
遅いことなら猫でもやる
はてな、jkondo
2006年3月11日(土) 19時14分
( 投稿者:tog
)
「遅いことなら猫でもやる」
http://d.hatena.ne.jp/jkondo/20060207/1139266951
クリエイティブの過程
はてな社長、近藤氏のblogにて
2006年3月11日(土) 19時08分
( 投稿者:tog
)
モノを作り上げる過程について正確に書いてる!
http://d.hatena.ne.jp/jkondo/20060222/1140588819
--- 抜粋 ----
多くのプロフェッショナルなクリエイターの仕事には、模型、プロトタイプ、デッサンをする行程が存在します。建築物を作るのだったら模型を作って実際のイメージを確かめますし、工業製品を作るにもデッサンをしたり模型を作ったりします。作家は何度も推敲しながら文章を作り上げますし、画家もデッサンを繰り返します。
どれだけ優れたクリエイターでも、いや、クリエイターとして優れていればいるほど、こうした行程を大事にし、妥協を行わず修正を繰り返すことで質の高いものづくりが可能になっているのだと思います。
「ぱっ」と一瞬で作り上げた作品が、すぐさま改良の余地が無い程に100%の完成度である、と主張する人がいれば、多くの場合、それは怠慢によるものであると僕は判断すると思います。
ウェブサービス作りにしても同じです。絶え間ない試行錯誤を抜きに、完成度を上げて、時代を超えていくものづくりを行うことは不可能だと思います。ただし、建築における模型や、絵画におけるデッサンのようなプロトタイプのための手法は、ウェブサービス制作の過程ではまだあまり確立されていません。
その行程を試行錯誤の中から生み出し、定着させていくのは自分たちの役割なのだと思いますし、そういう試行錯誤の中から生まれたのが、改良の余地を残しながらサービスをリリースしていく手法であったり、ユーザーと利害を一致させながら効率よく意見を頂く手法だったり、そして今回の「はてラボ」だったりするのだと考えています。
世の中にはある一定の割合で「ものづくり」が大好きな人が存在します。何かを作る道具を手にしたら、頭の中にあるアイデアを形にせずにはいられないという人たちです。そしてはてなは、そういう人間の集団であり続けたいと考えています。
何かを作りたいと思う人が、年齢や肩書き、実績などに制約を受けずに、公平にものづくりに没頭できる、そういう環境になれば良いなと思っています。
文化庁メディア芸術祭2005
文化庁関連
2006年3月9日(木) 19時00分
( 投稿者:tog
)
作品がFLASHストリームで見ることができる。
http://plaza.bunka.go.jp/festival/sakuhin/index.html
n-gram
ライブドア検索
2006年2月5日(日) 17時12分
( 投稿者:tog
)
渦中のライブドアですが、ポータルの検索をn-granにするというニュース!!n-gramですよ。ベイズに並ぶこの手の解法アプローチの一つ。
----- 以下抜粋 -----
検索対象 Blog が2,000万件突破、ライブドアの Blog 検索が N-gram 方式に移行
株式会社ライブドア は2日、同社が提供する「 livedoor検索 」の Blog 検索エンジンを N-gram 方式に移行、同方式による検索対象 Blog が2,000万件を突破したことを発表した。
N-gram 方式とは、入力された文章を「N文字の文字列として区切る」という方式で、文章に含まれる単語を無視して文字列単位で分解し、それを単語として認識する方法。調べたいキーワードの一部しか分からなくても、目的のサイトを検索することができる「部分一致検索」が可能になる。
また同日、利用状況に応じてワンクリックで文字サイズを変更できる新機能も追加された。
ポール・マイクセナール
アムステルダム在住、デザイナー
2005年12月6日(火) 23時05分
( 投稿者:tog
)
公共デザイン。
http://www.mijksenaar.com
動物行動の映像データベース
日本動物行動学会員、中田兼介・東京経済大学助教授
2005年11月28日(月) 19時28分
( 投稿者:tog
)
動物のケンカとかいろいろな活動をアーカイブ。
http://www.momo-p.com/
国土地理院の地図記号一般公募(終了)
国土地理院
2005年11月28日(月) 18時50分
( 投稿者:tog
)
国土地理院が、「風力発電用風車」「老人ホーム」の記号を小中学生から公募。10月1日〜30日(終了)
プレス:
http://www.gsi.go.jp/WNEW/PRESS-RELEASE/2005/0907.htm
[ 再放送 ] 立花隆 最前線報告 サイボーグ技術が人類を変える
11月8日(火)午前0:15〜1:29(7日(月)深夜
2005年11月7日(月) 15時33分
( 投稿者:tog
)
見所は、
・脳に電極を差されたマウスが、パソコンで歩く方向をコントロール(ラジコン)される技術、
・脳に差した電極につながれた人工手腕をつかってエサを食べるサル、等。
つまり、脳は、ある事柄をコントロールするための出力は手足に限らず学習できる、ということを意味する。補完してくれるわけだ。
この事実を進めると、今手足などを使ってコントロールしているが、これ以外の身体の、現在使っていない部分を使う、ということを開発できる、ということを意味するわけだ。
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2005年11月4日(金) 15時40分
( 投稿者:
)
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2005年11月1日(火) 16時16分
( 投稿者:z
)
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ビデオゲームにおけるコリジョン
ワンダと巨像ディレクター、上田文人氏
2005年10月28日(金) 23時22分
( 投稿者:tog
)
ゲーム全般をコリジョンとの関係、という視点で語る!
http://g-tsuku.tsutaya.jp/?cid=65
# ----- (以下抜粋 ) ------------
「本質的な"キャラクターデザイン"とはアニメータがおこなう」というのが僕の持論です。
通常"キャラクターデザイン"とは顔、髪型、体型や服装など静止画で見た時のルックス設定とも捉えがちですが、そのキャラクターのモーション、つまり演技こそが性格や設定を最も如実に表現するものだと思っています。
ちなみに両企画とも「ビデオゲームとは(究極的には)コリジョンとの戯れ」とも言えるのではないかというところから着想したものです。
これは純粋なRPGなどは当てはまらないかもしれません
"アクション"と名の付くビデオゲームはそう言えるんではないかと思います。
コリジョンとはキャラクター同士、キャラクターとステージ等の当たり判定をおこなう処理のことで、あるプレイヤーキャラクターが敵キャラクターに対して攻撃モーションを出した時に剣や拳が敵キャラクターに当たるのもコリジョン判定、その逆もしかり、フィールドの上をキャラクターが歩いたり走ったりできるのもコリジョンがあるからなのです。
つまりインタラクションのあるものにコリジョンは必然のもの。その上にストーリーがあったり、扉を開けるためのスイッチがあったり、コースがあったり、点数があったりしてビデオゲームはできています。
ワンダと巨像
SCE 2005 10/27発売
2005年10月27日(木) 14時13分
( 投稿者:tog
)
ICO製作チームの最新作。
リモートコントロールダンディな巨大感な巨像を探し、よじ登って脳天一打で倒す、という触れ込み。かなり楽しみで、もしかして発売日に買ったのはドラクエ以来かもしれない(笑)
初めて荒野や山間や林の中を、馬に乗って駆け回るのだが、巨像は一向に見つからず。ただ、馬に乗っての放浪はすごく世界にハマっていて、なんかいい!
Gyao ネット放送
by USEN
2005年10月17日(月) 17時48分
( 投稿者:tog
)
ネットで見れる番組!Windows Media Player9.0経由ですが、CMが冒頭2本程度といい感じの量。これがレンタルビデオのごとく10分とかやられたら見ないもんねえ。これだったら、単純にテレビにつないで見たくなりますね。大島渚映画や、ブルハの80年代ライブ映像など、じっくり見たいですなあ。
眞鍋かをり
女優
2005年7月20日(水) 14時08分
( 投稿者:tog
)
このナチュラルさ、と、いろいろわかっている大人としての対応はかなり面白い!
芸能刑事、爆笑問題のススメ、他。
本人blog:
http://manabekawori.cocolog-nifty.com/
KORG kaptivator発売決定
KORG
2005年7月9日(土) 20時13分
( 投稿者:tog
)
税込み246750円(本体価格235000円)
http://www.korg.co.jp/Product/Dance/kaptivator/
CONTINUE特別編集、ハチミツとクローバー特集
太田出版 2005/6
2005年6月21日(火) 13時21分
( 投稿者:tog
)
ゲーム雑誌がなぜかハチミツとクローバー特集!作者の羽海野 チカさん、担当編集者、関連で押井守氏、庵野氏などインタビュー。かなり特集の名に値する。
太田出版社ページ:
http://www.bk1.co.jp/product/02557483/?partnerid=02ohta01
CG-8のデモ
roland
2005年6月3日(金) 16時20分
( 投稿者:tog
)
CG-8のストリームによる実演デモ。
見ると判るが、ユーザーによる静止画はテクスチャーとしてのみ作用し、3D空間を作るのはパーティクルだったり、用意されたテンプレートエフェクトなので、映像演奏というよりは、テンプレート3DCGエフェクト、というところ。KAOSS PAD ENTRANCERの豪華版、どまり。
ストリーム実演は以下のページ:
http://www.roland.co.jp/groove/CG-8/main.html
映像を楽器のように演奏できるシンセ
EDIROL CG-8
2005年6月3日(金) 16時11分
( 投稿者:tog
)
静止画2枚を使って、動画をその場で生成するマシン。
やはりエフェクト次第に進んだわけだが、その場での演奏に落とそうとしているコンセプトがいい。
またrolandのV-sync系との連動もできる。このあたりはrolandの総合戦略、という感じ。
ニュースページ:
http://www.pixdisc.com/ja/vj/archives/000150.shtml
メーカーページ:
http://www.roland.co.jp/video/visual_syn/CG-8.html
KORGの映像サンプラー、参考出品!
KORG musikmessa2005にて
2005年5月18日(水) 01時10分
( 投稿者:tog
)
KORGのエントランサーにたぶん誰もが求めていた、映像のサンプラー。
http://pixdisc.com/ja/vj/archives/000126.shtml
musikmesse2005にて参考出品!
# --------- 引用ここから
コルグ社がシンセサイザーの新製品発表会で、「kaptivator」というVJ向け新機器を参考出展していました。
「映像サンプラー」がコンセプトのこのマシン
外部入力から映像を取り込んで、合計100バンク(最大800クリップ、約106分)まで保存可能。また、2つのグループに分けてあるクリップ内の、二つの映像の同時再生が可能だそうです。
気になる解像度はS-VHSレベルの印象 (※オリジナルフォーマット)で、レスポンスもかなりいい感じ。
内部にサンプリングして取り込んだ映像を出力する以外に、外部ライン入力、DVの入出力ができ、内部の映像とミキシングする事も可能です。
映像エフェクターとしての機能も内蔵で、二つの液晶モニターも付属。
この1台でVJに必要な機能が全て搭載されています。
付属のモニター以外に、外部のモニターでも映像をチェックすることができます。
私が特筆すべき事だと感じたのが、PAL/NTSC両方の映像信号に対応しており、出力をどちらか自由に設定できることです。
例えば映像ネタをNTSCでこの機器にサンプリングしておき、PAL圏でプレイする時には出力をPALにしてあげれば、そのまま現地のプロジェクターに映像を出すことができます。
海外でVJプレイする事が多い方は、重宝するのではないでしょうか。
他にもプレイした操作を記録できるシーケンス機能など、とにかく機能がてんこ盛りのこのハードウェア。
VJ初心者からクラブでハードに使う方まで、かなり期待できる機器となりそうです。
気になるのは価格ですが、こちらは発売時期とともに未定だそうです。
# ------ 引用ここまで
監督不行届
安野モヨコ、祥伝社、IDBN 4-396-76353-0
2005年4月30日(土) 19時12分
( 投稿者:tog
)
結婚した安野モヨコと庵野秀明の生活の日常を書いたマンガ。めちゃめちゃ面白い!
かしこい奥さんにはお分かりですな。ムカムカッ。
はてなアイディアページ
はてな
2005年4月29日(金) 17時55分
( 投稿者:tog
)
はてなアイディアポイント開始。
http://i.hatena.ne.jp/
ユーザーからの要望をリスト化し実現したかしないかを一覧できるサービスの開始。livedoorでも要望の実現経過を見れるようにはしているが、それをさらに進め、ゲーム化した試み。
(アニメ) ハチミツとクローバー
毎週木曜日 24:50 8ch
2005年4月14日(木) 15時09分
( 投稿者:tog
)
NANAに並ぶ人気漫画がアニメ化!ただあのゆるさを表現できるのかどうかナゾ。
------------------------------------
[新] ハチミツとクローバー
4/15 (金) 00:50〜01:20(30分)
フジテレビ (地上波)
日本の、これから 再放送
NHK 4日(月) 24:15 -27:00 ( 5日 0:15 - 3:00 1ch)
2005年4月4日(月) 13時22分
( 投稿者:tog
)
再放送。
日本の、これから
NHK土曜夜
2005年4月3日(日) 17時07分
( 投稿者:tog
)
NHKの新番組、「日本の、これから」
非常にタイムリーなテーマでさすがNHK、というところ。アンテナが素晴らしい。
第一回は格差社会、についての討論。ゲストに堀江社長を呼ぶセンスの良さもなかなか。
これを見ていてわかるのは、就職さえすれば、正社員になれさえすれば給料がもらえる、という怠慢が問題なんだなあ、とつくづく判る。
面接に50社落ちた、とか、タクシーが増えて稼げなくなったのに、やり方を工夫をしようとせず今までのやり方しかしない怠慢さ、それが苦境の原因なのが判る。
つまり、うまくいかないときはどこかしらで横着しているところがある、ということ。さらに言えば、能力差というものが歴然と存在していることで、それは、これまた塾に通いさえすればとか習い事に行かせられれば身に付けられる、という、就職さえすれば安泰、と同じ怠慢思考がある。
枝図にすると、
能力がある
・自己解決能力がある
・横着していて解決できてない
能力がない
・社会的セーフティネットがある
・社会的セーフティネット外
攻殻機動隊 2nd GIG
4月5日深夜、日本テレビ
2005年4月3日(日) 16時00分
( 投稿者:tog
)
とうとう再放送!
攻殻機動隊SACの続きです!!
ウゴウゴルーガ再放送
フジテレビ721 739
2005年3月8日(火) 16時52分
( 投稿者:tog
)
ウゴウゴルーガの再放送らしき。4月11日から。
フジテレビ739
・平日 12:30〜12:50
・日曜 7:00〜9:00
フジテレビ721
・平日 7:40〜8:00
http://www.fujitv.co.jp/cs/timetable/timetable739.html
岩井俊雄氏DSソフト!
任天堂DSソフト
2005年3月5日(土) 04時22分
( 投稿者:tog
)
メディアアーティスト、岩井俊雄氏が手がけるDSソフト!
公式ページ
http://electroplankton.com/
また、関連のイベントもあり!フォトン以来ひさびさのラフォーレでのイベント:
------ 以下抜粋 -----
■発売記念イベント「岩井俊雄 エレクトロプランクトン展」
【開催期間】2005年4月8日〜4月14日
【開催時間】各日11:00〜20:00(初日15:00開館/最終日17:00閉館)
【開催場所】ラフォーレミュージアム原宿(東京都渋谷区神宮前 1-11-6)
【入場料】無料
スラムダンクから10年
Switch 2005年2月号特集
2005年1月26日(水) 22時54分
( 投稿者:tog
)
スラムダンク最終巻以降の話しを、廃校の黒板に井上氏が描いたり。本人インタビューあり。
http://www.switch-pub.co.jp/
NHK からだであそぼ のデザイン
月〜金、朝7時50分〜8時00分
2005年1月4日(火) 15時07分
( 投稿者:tog
)
CGアニメ、番組デザインが洗練されている。トーンはドレミノテレビに近い?
http://www.nhk.or.jp/kids/program/
下のリンク
岡田斗司夫ページ
2004年12月22日(水) 16時56分
( 投稿者:tog
)
http://www.netcity.or.jp/OTAKU/okada/nikki/o2003/o0303a.html
認識
岡田斗司夫の新オタク日記、2003年3月10日分
2004年12月22日(水) 16時56分
( 投稿者:tog
)
自分がやっていることへの正しい認識の大事さ。大抵の人は「自分の好み」で語り、しかもそれを自覚してない。
その結果の組織やグループが迷走することになる。
--- 抜粋 ----
10日(月)
東京アニメフェスティバルのアニメ評論・感想文コンテストの審査委員会に出席。この委員会は、竹内義和さんが集めたメンバーだそうだ。
会議が始まってすぐ、進行が変なのに気がつく。例えば「わが財団の理事の○○さんは、アニメにも造詣が深い方ですので、意見をきいてはどうでしょう?」と、司会者が突然言う。確かにその○○さんはアニメ関係者で、僕などより造詣も深いし、良い意見も言ってくれるだろうと思われる人物だった。でも、それなら最初から、なぜ○○さんを選考委員にしないのだ?なんのために選考委員がいて、配点表を元に投票したというのだ?
見識や実績がどんなにあろうと、投票権を持っていない人が発言しだしたらキリがない。顔を潰さないように、話し出す直前に「審査員ではない人の発言をきいても、ムダです。そんな時間はないです」と遮った。横で、竹内さんがすごく緊張して、堅くなっているのが、手に取るようにわかる。
でも、仕方ない。
ここは、審査対象作品を審査する場だし、その為に集められたのが審査員のはずだ。
面倒なので、始まって5分くらいで、勝手にその場を仕切ってしまった。
まず最初に「評論とはこうである」という定義を述べた。
客観的事実を重ねて述べるのが研究。
私にとって何か? ということを書くのが、私語り・エッセイ。
この二つの要素がうまくミックスされているのが、評論である。
客観的な事実ばかりだと、減点。
私語りばかりも減点。
この定義にはみんな、うんうんとうなずいた。
ところが具体的に「この基準で、減点されないものは、3〜4本に絞られる。この中から選ぶとすると・・・」と個別論に入ると、途端に異論が出る。
「これ、何となくいいと思うんですよ」「こういうのもあってもいいんじゃないかな」「言葉にならない部分がいい」と言いだす審査員までいる。
印象や感想から始まって、社会的な部分まで組み立てるのが評論家の仕事だ。そのプロが集まって「言葉にならない部分が良い」などとはなんたる知的怠慢か。
それじゃ、議論にならない。
第一、これは、 評論文コンテンストだ。アニメの選考ではない。明確な評価ができないわけはない。
しかも、評論家が集まって選考しているのだ。
当然、集まった評論文に対してちゃんと評価し、論評するべきだろう。
僕に賛成してくれと言っているのではない。僕が提案したのとは別の「評論とは・・」という定義を打ち出してくれるなら、どちらを基準にするべきかと議論もなりたつ。「では、今回の選考では、これを基準にしましょう」とモノサシも作れるので、合議にも意味が出てくる。
そういう議論になるなら、反対意見も大いに歓迎なのだ。ちゃんと話し合って、その結果を票に反映させたい。
しかし、司会役の人が意見の衝突をやたらと嫌がる。あまり議論はしたくないということらしい。
僕も早く終わらせたい。
不必要な話には、一秒も使いたくない。
でも、とにかく終わらせればいいというものではない。必要な議論をさけることではないはずだ。
色々もめた末、大賞を含む入選3本がようやく決定した。
最後に「この賞の位置づけ」をどうするのか?という話で、またひと揉め。
司会者が「アニメ文化発展のために、評論を」と宣言文に入れさせようとしたので、思わず大反発してしまった。
ふざけるな。
アニメ評論に賞をあげるのは、「アニメ評論」を育成・発展させるために決まっている。
アニメを発展させたいのなら、アニメを募集して、アニメに賞を与えれば良い。
というと、この司会者が真顔で反論してくる。「だって、アニメあってのアニメ評論でしょう?」
違う、間違っている。
映画あっての映画館という関係はなりたつ。それは、ソフトウエアとハードウエアの関係だからだ。
しかし、アニメとアニメ評論は、両方ともソフトウエアであって、それぞれが独自に作品性を持ってしまう。
まんがをアニメ化しても、まんがあってのアニメとは言わない。
過去、アニメ界は「まんがという原作あってのアニメだ。アニメなんかオリジナリティはなく、まんがに寄生した存在だ」とずーっと言われ続けていた。ヤマトやガンダムが大ヒットしても、それでもまんが原作でないオリジナルアニメの企画を通すのは、本当に難しい。
あんなにヒットしたエヴァだって、まず原作という扱いになるまんがを数ヶ月連載してからでないと、アニメの発表が出来なかった。宮崎さんの活躍で状況は相当に改善されたけど、でも「まんがあってのアニメだろ?」と考えている人はいまだ多い。
評論も同じだ。
チ@ユ]リ_ツ?チAマムユ]ツ?ツ?ツ?ツ?チBテAテjテチツ?ヤトツ?ツ?ツ?ツ?ツ?ム?ヘ?ツ?ツ?ツ?ツ?ツ?ツ?ツ?ツ?ツ?ツ?チAテAテjテチツ?マ?ノ?ツ?ヨ?ハトツ?ツ¢ツ?ツ?チB
とまぁ、こんな話をしてる最中に、審査員の一人が「僕はアニメあってのアニメ評論だし、良い評論はアニメを発展させると思うんですけど」と言いだした。
わかった。少なくともおまえは、評論家ではない。少なくとも僕の定義では。
「アニメや映画を、文章で応援している人」「アニメのサポーター」なのだ。アニメ映画のパンフとかでは、きっと良い仕事をするに違いない。肩書きは評論家だけど、今日から僕は彼のことを評論家とは考えないことにしよう。
こういう話を終えた後、超高級中華料理店で乾杯となり、和やかなムードに包まれた。僕は、こういう時間は苦痛なので、さっさと帰らせてもらう。
帰り際に例の司会者から「イベント当日は、毒舌は控えめに」と笑って言われたので、ついに頭がポンと破裂して、おもわず言い返してしまった。
「僕は今日、一言も毒舌など言っていません。自分の信念と価値観に基づいて話したので、他人の信念や価値観と当たり前のようにぶつかっただけです。もしあれが毒舌に聞こえたのなら、それはあなたが信念や価値観と関係ないヌルい仕事をしているからですよ」と言い捨てて帰ってしまった。
あ〜あ、次からこの仕事は来ないな…
>
>
2004年12月20日(月) 18時34分
( 投稿者:
)
>
蛋白質ガール
バジリコ株式会社、ISBN 4-901784-27-7
2004年12月17日(金) 16時52分
( 投稿者:tog
)
台湾版、ジェネレーションXといったところか。
風味は恋愛、特に男性からみた女性ゲット、みたいな視点で描かれている。
下の続き
番組ホームページ
2004年12月17日(金) 16時51分
( 投稿者:tog
)
http://www.nhk.or.jp/ningenkoza/200412/wed.html
[ チェック ] NHK人間講座 だます心 だまされる心
毎週水曜日、午前10時25分〜
2004年12月17日(金) 16時50分
( 投稿者:tog
)
未見。メモね。
宇仁田ゆみ トリバコハウス2
祥伝社
2004年12月9日(木) 14時04分
( 投稿者:tog
)
2巻でました。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4396763492
少年CP(チャンプル)
毎週火曜日24:10- NTV
2004年12月9日(木) 14時01分
( 投稿者:tog
)
ダンスチームの勝ち抜き戦みたいな番組。ほどよくアマチュアが出ていたバンドブームのころの番組を思い出す。
今のアマチュアバンドとかインディーズバンドとかって、なんかつまんないのよね。こじんまりしているか、偽装アマチュアかで。
このダンスのはひさびさに面白い。こういうヤツらがいるんだ!みたいな面白さ。ダンスもレベルが上がったよなあ、と思える。特に音楽との体感的なマッチングがそうとう良くなったと思う。
マンガ夜話 31弾
11/29(月)-12/2(木) NHK BS2 23:00-
2004年11月28日(日) 20時22分
( 投稿者:tog
)
マンガ夜話!
今回は、
11/29 虹色のトロツキー
11/30 青い空を白い雲がかけてった
12/1 富江
12/2 クマのプー太郎
公式ページ:
http://www.nhk.or.jp/manga/
しゃべり場、岡田斗司夫
2004 11/24 26:50- NHK教育
2004年11月24日(水) 18時10分
( 投稿者:tog
)
再放送。
おそらく未婚の母、系がテーマ?
岡田氏の視点は非常に悟りが入っていて面白いのでぜひ。
日本的な演歌系進行に対して水を差すようなシチュエーションになるので、一般の人には共感を得られないと思うが、正しい!これがポイント。
イトネコ
shochwaveのゲーム
2004年11月24日(水) 15時03分
( 投稿者:tog
)
教えてもらったFLASHゲーム。
-- 引用--
画面上をドラッグして糸を張ります。
ねこが落ちないように受け止めたり、跳ね返してあげよう。
無限に出現する宝石を取って高得点をめざそう。 クリアはありません。
ネコがトゲトゲに触れるとミス。ネコが水に落ちてしまうとミス。
ナイフに触れると糸が切れます。ネコはナイフにふれても大丈夫。
-- URL ---
http://ece4co.vis.ne.jp/index.html
---------------------------------
糸を上下に揺さぶるとその加速が跳ね返りに反映されるのがgood!一瞬簡単ジャンと思わせられるが実はそれがワナ(笑)
↓下記撤回
KORG サウンドコンテスト
2004年11月24日(水) 15時00分
( 投稿者:tog
)
映像がゴミでした。
〜DTMマガジン課題曲部門 映像に音楽を付けてみよう!〜
KORG Legacy Collection サウンド・コンテスト
2004年11月12日(金) 21時07分
( 投稿者:tog
)
映像に音楽(or音?)をつけるコンテスト。シンクロ具合を競うというもの。こういうのが、機種固定でなくって一般的にコンテストとして存在するといいなあ。
そういう意味ではコンテスト、というものがホントになくなったなあ。日本はどうなるんだ。
募集ページ:
http://www.dtmm.co.jp/dtmmnews/200411/news2004111010.shtml
映画ゴジラ 一挙放映
NHK BS2
2004年11月11日(木) 12時59分
( 投稿者:tog
)
5日間、ゴジラ関連映画一挙放映。なんなんだ。
11/15(月)
後8:00〜9:38 ゴジラ
深夜0:00〜1:38 キングコング対ゴジラ
11/16(火)
後8:00〜9:34 三大怪獣 地球最大の決戦
深夜0:00〜1:30 怪獣総進撃
11/17(水)
後8:00〜9:26 ゴジラ対ヘドラ
深夜0:00〜1:25 ゴジラ対メカゴジラ
11/ 18(木)
後8:00〜9:44 ゴジラ
深夜0:15〜2:00 ゴジラVSビオランテ
11/19(金)
後8:00〜9:44 ゴジラVSデストロイア
後7:30〜9:18 ゴジラ2000 ミレニアム
詳細ページ:
http://www.nhk.or.jp/bs/guide/g_movie_bs2.html
未来少年コナン 再放送
木曜日、NHK教育、19時25分〜55分
2004年11月10日(水) 13時39分
( 投稿者:tog
)
ナディアに続いてのNHKアニメの再放送です。
自然、そして武力を持つ悪人の思考、そして人間の生き方について描かれた非常に秀逸なアニメです。名探偵コナンと一緒にしないように(笑)
世界のサカモトの初心
千のナイフ / 坂本龍一 日本コロンビア CY-2366
2004年10月28日(木) 02時50分
( 投稿者:tog
)
--- 抜粋 ----
身を汚すことの快美。
男娼願望。
その最高の段階は、ファシストの少年、というところかな。この世の一切の栄光と快楽を与えられているわけだから。しかも危険この上ない。
B-3のcodaの弦楽斉奏はその暗示。
例えば、免許をとるとか、酒の飲み方を覚えるとかって全部そうなのです。だから、これは社会学である訳。無希望の社会学。
日本はヘンな国だ。日本の文化はオカシイ。純粋培養。
いつもこの世の悪を意識してなくてはだめだと思う、生き方として。だから、私は瞑想したいのだけれど、しない訳です。悪を思考できなくなるのが嫌なのです。
私はアンチ・ロマンでもないし、反心理主義でもないし、機能主義でもない。だって目的は無いのだから。
誰かのためになるなんて思って音楽作っている訳ではない。(現在どんどんつくられている音楽のほとんどがそうなのだけれど。)ただ、自分のため、なのですね。社会的な自分のため。社会に登録されるというだけのため。小権力が分配されるわけでしょう。何もしなければただ雇用されているだけだから。要するに、使用人が小さな店をもらせていただいたのね、だんな様に。そうすると、こんどは自分が使用人の3人を雇って店を維持していく訳です。みんながやっていることと同じ。それだけ。
このままいって、音楽の世界にsynthesizerがもっと普及して、音楽のつくり方が、私なんかが今やっているようなデジタル的な方法に変化していくと、耳が変わってしまう。決していい方にではなくて。そうなると伝統的な感性の文化的拘束力が勝つか、テクノロジーが勝つかの戦いになる。どうやら「瞑想」っていうのは、今まで諸々の文化メディアが荷ってきた、意識の自己再活性化機能を人為的にテクニカルにコントロールしようってことだから、社会的に云えば、自己検閲済人民抑制法だと思う。そうなるとやっぱりこれからは、アポロンとディオニソス的な精神界の戦になる。自分をひたすら自動反射ロボットにしようという志向と、自己の精神で天上を被ってしまおうという志向との戦いですね。前者はすごく健やか、後者は敗北主義。しかしながら、ヒットラーは後者に属している。後者にとって前者は使用人にするのに最適だ。そして、どっちも嫌だ、という第三勢力である分裂症群がいる。私はここにいる。こういう輩は音楽産業とか牢獄とかに幽閉されるだろう。軽度でガードマン、中度でミュージシャン、重症だと病人、というわけ。
だから音楽で人を救うなんて絶対できっこない。救われないと思っている奴らの嘆き節なんだから。かくいう私の音楽もまさにこれですね。立派に嘆きたいと思っていますよ。どうせ落っこってくるのだから。
嘆いて、救われないということすら忘れている、救われない人たちに、その救われなさを一緒に歌ってほしいと思っている。一緒に死んでください。
--- 抜粋ここまで ----
BS 東京JAZZ 2004
2004 10/25-28 24:00 - 25:00 BS2
2004年10月26日(火) 13時36分
( 投稿者:tog
)
夏?に幕張で開催された、東京JAZZ2004のハイライト。
結構タップリ見せてくれてよい。1回目は 上原ひろみのトリオですばらしい演奏を展開。速い!とにかく速いし変拍子。すんごい。
BS アニメ夜話 2nd
2004 10/25-28 23:00 - 24:00 BS2
2004年10月26日(火) 13時35分
( 投稿者:tog
)
これまでマンガで語っていたのだが、アニメについて語る形式。当然出演メンバーも異なるが、なかなか面白い。
1回目のパトレイバー劇場版は、パトレイバーの初期から作者とともに関わった 出渕 裕氏が参加、コアな話を展開!
虎ノ門せいこうナイト
テレビ朝日 毎週金曜日 25:20-
2004年10月25日(月) 23時39分
( 投稿者:tog
)
いとうせいこう司会の、しりとりを生放送。
しりとりといっても、毎回テーマがあり、例えば「世界にありそうな風習」。それっぽい単語を答える必要がある。
例:
象倒し > 死体踏み >
将棋のように勝ち抜いて、竜王を決める、というシステム。出演した人たちの悩み模様と、搾り出した言葉が面白い。
番組ホームページ:
http://www.tv-asahi.co.jp/tiger/
安室奈美恵 GIRL TALK
MUSIC STATION SPECIAL (2004 10/8 21:40-23:38放映)
2004年10月25日(月) 18時53分
( 投稿者:tog
)
安室奈美恵の新曲だが、ダンスがリズムという点で非常に秀逸。バックとのシンクロも完璧。ここ数年つんくプロデュース系などでもそうだが、これはコレオグラファーの力なのか、昨今のダンスの進化はすばらしい。
昔のマイケルジャクソンのMADなどがもはやバラバラに見えるくらいだ。
DVDとかではなく、歌番組でのライブを見るとよいです。
川上裕美「神様」
中央公論社 isbn4-12-002836-4
2004年10月23日(土) 18時26分
( 投稿者:tog
)
くまに誘われて散歩に出る、という短編。
シチュエーションや対応は川原泉なのだが、しあわせ感は宇仁田ゆみとか初期南Q太というか。ぐりとぐら、みたいなフラットとも言うかなあ。難しいが、なんかいい感じ。
DVJ-X1
pioneer
2004年10月10日(日) 19時24分
( 投稿者:tog
)
DVDスクラッチ可能な例のヤツですが、サンプラー的なボタンが3つのみで、かなりキッツイ状態でしたが、SDカードを使ってのさらなる100ポイント追加可能も、ロードがSDカードなので遅くあまり使えそうもない感じです。
拡張性を持たせたマシンのようなので、今後の周辺機器にパッドが出るまでお預け、というところ。
クリエイティブBBS過去ログ
2004年10月10日(木) 19時12分
( 投稿者:tog
)
こちらです
過去ログ(2004年1月1日以降〜2004年9月14日まで)
ONAIRバトル
2004 1/1 - 1/5? NHK
2004年1月1日(木) 05時18分
( 投稿者:tog
)
爆笑ONAIRバトルの、歴代チャンピオン大会を第一回から毎日順次放映!本日いきなり第一回でしたが、アンジャッシュは今みても面白いし、ドンドコドンの1位も今見てもやはり不自然(笑)
ブラックワイドショー 惑星108つ祭り
2004 1/1 1:00 - 2:30 4ch
2004年1月1日(木) 00時09分
( 投稿者:tog
)
大帝国劇場を思わせる、適当な(いいかげんではない)番組。特別編らしい。くだらないことにまじめに取り組む姿勢は正しい。
養老孟司「人に壁あり」
再放送 12月23日(火)26時〜 NHK教育
2003年12月23日(火) 06時15分
( 投稿者:tog
)
今「バカの壁」で人気の養老氏出演の番組の再放送。バカの壁は読まなくていいので、こっちを見たほうがいいです。
TR金森穣
放映済み: NHK教育 12月12日木曜日深夜0時〜
2003年12月15日(月) 00時34分
( 投稿者:tog
)
ゲストは、現代バレエの新鋭ダンサー&振り付け演出家、
金森穣氏でした。以前彼のインタビューなども見ましたが、日本人特有の上手い人とダメな人を得々と語る口調がどうもなあ、と感じましたが、今回の番組中で、彼がちょっと振付けてみた、というダンスが、非常に衝撃的でした!これは確かに心を揺さぶられる。
イスに座ったダンサー2人に、それぞれ「待つ」というポーズを7種類やってもらい、それらの途中に5個休符をいれ、計12拍子で踊る、というもんでしたが、音楽に合わせ、その踊りが刻々と変わりドラマが生まれる様は期待してなかった分すごかったです。再放送がいずれあるのでチェックしておくとよいでしょう。
番組はこちら
http://www.nhk.or.jp/tr/
月曜映画
毎週月曜日深夜 NTV
2003年12月9日(火) 03時23分
( 投稿者:tog
)
日本テレビが月曜日深夜にやっている映画ですが、その始まる前にやっている、月曜映画の始まりの歌?。ちょい古めのテイストと音楽ですが、なんかドキドキします。ちなみに終わるときも同じ調子でやります。
TR 村山由佳 再放送
2003年12月5日(金)2時40分 NHK教育
2003年12月4日(木) 23時17分
( 投稿者:tog
)
本日夜中、先日直木賞受賞した、村山由佳さん出演のトップランナーあり。
またその前の午前0時からは MONDO GROSSO出演のトップランナー。
O-CDTV
毎週金曜深夜25時くらい〜25時35分まで
2003年11月22日(土) 01時42分
( 投稿者:tog
)
Under-CDTVの中の1コーナーのようだが、深夜1時くらいから30分、芸人のネタも1本1本きちんと通して放映される。最近切り刻み始めた上にクオリティーが低下してきた「エンタの神様」より枠組みがしっかりしている印象。
音声メモの活用: Wikiによる映像・音声の共同編集
編集のあり方
2003年10月16日(木) 18時17分
( 投稿者:tog
)
引用元:
http://eto.com/d/0309.html
1. 音声や映像による情報入力
情報を入力する手段はキーボードに限られないはずだ。会議や講演の記録をとるのであれば、音声や映像で記録すればいい。再現性はほぼ100%となる。しかし実際にはあまり活用されていない。それは2時間の会議を2時間かけて聞くのは時間の無駄だからである。
映像や音声のようなマルチメディア情報が活用されていない理由の一つは編集が面倒であることである。ヴィデオ編集であれば、Adobe Premiereのような編集ソフトをインストールし、使い方をマスターする必要がある。しかし内輪の会議のヴィデオ編集をわざわざする人はいない。
2時間の会議をICレコーダー(音声メモ)で録音し、重要な部分だけを抜き出して参加できなかった関係者が聞けるようにする。例えばこのような編集が容易にできるようになれば、マルチメディアによる情報共有がもっと利用されるようになるのではないか。
音声による記録が重要なのは、微妙なニュアンスが隠されていることがあるからだ。言葉につまったり、言いまちがえたり、言いよどんだりすることから、その裏側で考えていたイメージがクリアに伝わってくることがある。そのような情報は本質的にテキストでは伝わらないものである。そのようなマルチメディア情報は、テキスト入力に対する相補的な情報として使える可能性がある。
1.1 マルチメディア共同編集の可能性
Wikiという共同でWebページを編集できる仕組みがある。私は今年の4月より東京藝術大学美術学部先端芸術表現科にて学科内のコミュニケーションツールとしてWikiを導入したのだが、非常に好評であり、活発に利用されるようになった。授業記録、討論、日記などの情報が蓄積され、現在の総ページ数は2,248ページとなる。だれもが自由に編集できるという特徴がポジティブに働き、トップページなども含めてみんなが自主的に編集するようになった。
芸大では視覚的情報を扱いたいという要求が大きい。授業の記録も、写真でなければ意味がないという場合が多い。そこでzphoto[1]という簡単に見栄えのいいアルバムを作れる仕組みを用い、それをWiki上のpluginとして実装した。複数の写真をサーバ側で自動的にアルバム化するようにし、大量の写真情報が簡単に共有できるようになった。この経験から、Wiki上でテキストだけでなくマルチメディア情報を共有することにも意味があると確信した。
2. Wikiによるヴィデオ編集の実装
Wikiの仕組みをヴィデオ編集に応用できないだろうか。時間軸をもった情報を指示するためのXMLによる記法としてSMIL(The Synchronized Multimedia Integration Language)[2]という規格があり、最初にRealPlayerで実装されたが、W3Cによって標準勧告され、現在ではQuickTime playerにおいても使えるようになっている。
→Windows Media Playerにおいてはまだ実装されていない。サーバ側においてSMILが使えるようになっているようだ。
(引用ここまで)
---------------------------
メモ:
編集の効率は創作に直結する。乱暴な言い方をするなら、プログラムだって編集作業である。編集して密度を上げていくのが創作作業であるなら、その編集の効率が悪ければ創作そのものが存続できなくなるわけだ。ふむ。
プラネテス
NHK BS2 毎週土曜日午前8時05分〜
2003年10月13日(月) 00時03分
( 投稿者:tog
)
BSで始まった、宇宙モノアニメ。
http://www.nhk.or.jp/anime/planetes/index.html
近未来、打ち上げられたたくさんの衛星のうち、多くが衛星軌道上に残されたままゴミとして存在し、その数は無視できないほどになった。それらを撤去する人々の物語。
丁寧なつくり。
MR(mixture Reality)体験展示
品川コクヨホール、10月10日〜12日
2003年10月11日(土) 19時44分
( 投稿者:tog
)
たとえばテレビなどで、背景がCGになっている番組を見かけることは多くなってきた。しかし、それはたかが合成であり現実ではない。
しかし、それを、体験できるようにする、というのがMRだ。ゴーグルをかぶり、あたかも今いる部屋にCGで描かれた物体が見え、反応するように見せる技術。体験できるのは珍しいので、ぜひどうぞ。
(公式ページ)
http://www.ismar03.org/mr-expo/
(紹介ページ)
http://www.zdnet.co.jp/news/0310/09/nj00_mr_expo.html
面白いCM
2003年9月民放
2003年9月13日(土) 02時05分
( 投稿者:tog
)
(1)アミノバリュー(公式サイト:動画ナシ)
http://www.otsuka.co.jp/a-v/
スポーツをする女性。とつぜん服と皮膚が抜け殻のように脱げていく。
最後に抜け殻が足にひっかかって、ビビッと取れるところが抜け殻の質感をよくあらわしている。
(2)トヨタ プリウスS(公式サイト:動画ナシ)
http://www.toyota.co.jp/Showroom/All_toyota_lineup/prius/index.html
街中で走る車と歩く人々。しかし車のタイヤは空回り、人々は歩いているのに足元はからまわり。
非常に面白い。
V∞DOMS ヤマタカEYE氏出演
2003年9月13日(土)24時00分 BS-1
2003年9月12日(金) 06時57分
( 投稿者:tog
)
デジスタセレクションで、森本晃司氏特集なのだが、なぜかゲストが V∞DOMSのヤマタカEYE氏。うれしいが、意味わかんね。
http://www.nhk.or.jp/digista/
六感の森
2003年8月18日(月)〜9月4日(木) 六本木アクシスギャラリー
2003年9月12日(金) 04時31分
( 投稿者:tog
)
AXISギャラリーでやっていたイベント。岩井俊雄氏からみ。
http://www.axisinc.co.jp/events_f/6kan-src.html
すっかり忘れてました。
(抜粋)
参加アーティスト
●4Fアクシスギャラリー
伊丹 裕(人工虹 地球磁場アート)、岩井俊雄(インタラクティブ / 光アート)、古川タク(アニメ映像 / インタラクティブアート)、鴻池朋子(アニメ映像 / 森インスタレーション)、高野輝次(言葉の映像)、ばばかよ(漫画 / 鉛筆壁画)、地石浩章(髪の毛集積)、Dr. オーヤマ(ゲーム)、のぎすみこ(羊 / パフォーマンス)、馬場美次(光アート)、平石博一(サウンドアート / 音楽)、明光玲子(お菓子アート)、森 俊憲(写真映像)、やまぎしゆうこ(昔話人形)。
●B1Fアクシスギャラリーアネックス
橋野 恵(鉛筆絵画)、アーティストショップ(各アーティストのグッズの販売)。
●ビル中庭、各階ウインドウなど
前林明次(音の集積 / インタラクティブアート)、天野由美子(立体)、岩井俊雄(マシュマロ / インタラクティブアート)、木奥恵三(写真)、スタンアンダーソン(木材インスタレーション)、椿原章代(パフォーマンス / ワークショップ)、鍋田庸男(ウインドーシルクスクリーン)。
TR 黒澤清
NHK教育、2003年9月10日(木) 深夜24時00分〜24時45分
2003年9月12日(金) 02時35分
( 投稿者:tog
)
日本映画の監督、海外でも評価の高い黒澤清氏がNHKのトップランナーに出演!古くは、ファミコン誌にコラムを書くほどゲーム好き。スーファミマガジンで書いた「難しいは楽しいが、やりづらいは困る」という確かな視点はすばらしい。名作FC版スイートホームでも監修をしている。
http://www.nhk.or.jp/tr/
トピックは
・キレイな編集を避ける。なぜならば、カットカットの映像の印象がまったくなくなるから、残すためにあえて編集をキレイなつながりにしない。
・動作のみを俳優に指示する演出。感情を指示しない。
・映画を作るのは、細く長い欲望を灯しつづける。
あいかわらずのマイペースで、しかもおもしろい人物である。再放送が判明し次第書き込みます。
下記の補足
キリクと魔女
2003年9月9日(火) 23時46分
( 投稿者:tog
)
かならず字幕の回で鑑賞すること!
人気だけの俳優がつけた、バックとなんの有機的関連がない意味を伝えるだけの吹き替えは、原作の配慮を壊すだけ。これは他のタイトルでも同様。
スタジオジブリ第1回洋画アニメーション提供作品「キリクと魔女」
澁谷ガーデンシネマにて
2003年9月9日(火) 22時23分
( 投稿者:tog
)
ジブリの選定による、良質のアニメの配給。
http://www.albatros-film.com/movie/kirikou/index.html
文部省が喜びそうなタイトルと雰囲気だが、懸念していた睡眠の襲撃はなく、むしろ面白かった!これは見に行った方がよいです。
見終わって感じたのは、「これってどうやって人に興味を引かせたらいいのか見当がつかない」ということでした。自分がプロデューサだったら頭抱えますよ、絶対。
ジブリという名前だけではとても見に行く気にはならないし、今回お誘いがなければ絶対見なかった。
見たら面白いのはわかるが、どう人に説明したらいいのか、困った映画だが、アニメーションとしての質も高いし、ストーリーもカタルシスがあって満足感もあるのでぜひどうぞ。
高畑氏は自作すると非常に説教くさい映画を作ってしまうが、紹介だとほどよくイイ感じです。蛍とか山田とか微塵もありませんので安心してどうぞ(笑)
FPGA回路
デザインウエーブマガジン(CQ出版) 付録
2003年9月6日(土) 03時01分
( 投稿者:tog
)
2003年9月10日発売のDesign Wave Magazineに
5万ゲートのFPGAが付録。
http://www.cqpub.co.jp/dwm/next_issue/index.htm
FPGAといえば、CPU、基板回路等をそっくり取り込めて、WINDOWS上で設計できる恐ろしいチップだ。PICよりすさまじい。
判りやすい例としてはインベーダーが動作する。
http://optimize.ath.cx/ezfpga/ezarcade.htm
Z80はまだ入らないらしいのでこれからのチップ、てな印象だが、未来あり!
動作の快感
1080シルバーストーム (GC)2003年冬発売予定
2003年9月5日(金) 17時49分
( 投稿者:tog
)
WMPでのストリーム映像。
http://streamingmovies.ign.com/cube/1080avgc_090403_01_free.wmv
ポイントは
・ボードの動作に対する人のリアクション。木が迫ると手でよける動作もする
・空の飛行機、飛行機雲、落ちてきて障害になる
・カメラのひき、よりに快感あり
ウェブマンガを自分でコマを出現させ、戻す。
福島聡氏のe-mangaサイト内の作品
2003年9月5日(金) 01時18分
( 投稿者:tog
)
コマがバッと現れるのは自作のタロティカでマップが増える快感と同じでうれしい。
http://kodansha.cplaza.ne.jp/e-manga/club/manga/g/g_01.html
現状は、NEXTでコマを進め、BACKで前のコマに戻せる。
マンガを目で追い、ページを指でめくる感覚に近づけているのはよい。冒頭の擬音のアニメは不要。
ただ惜しむべくは、クリックがウザい、のだ。カーソルだったなら左右でめくれる。FLASHだからできるだろう。
GEISAI-4
2003年9月14日(日)東京ビックサイト西4ホール
2003年9月4日(木) 13時46分
( 投稿者:tog
)
ちょっと直前になってしまいましたが、現代アートの異端、村上隆氏の、アマチュアアーターへの場の提供の試み。この精神が今必要。場ですよ、場。
http://www.geisai.net/
アラビア語講座
NHK教育、金曜深夜
2003年8月23日(土) 03時50分
( 投稿者:tog
)
CGデザイナー、誰?
以前銀座でやっていた、ハングル展のポスターに似てる感じの、語学講座に適しているかつ、よいデザイン。
遠いふたつの場所で
08月22日(金) - 翌 3時25分 〜 翌 3時30分 - 総合テレビ
2003年8月23日(土) 03時48分
( 投稿者:tog
)
5分ほどのショートストーリードラマ。
受信料支払いと、全国同時内容放送であることの啓蒙。
監督誰?
高木綾子(フルート)
日本テレビ、03年8月21日 2時03分 深夜の音楽会
2003年8月21日(木) 02時51分
( 投稿者:tog
)
コロコロするようなリズムを持つ奏者。
東京モード学園
テレビCM
2003年8月21日(木) 02時48分
( 投稿者:tog
)
映像のスクラッチ。
岩井俊雄氏関連
>
2003年8月7日(木) 03時12分
( 投稿者:tog
)
本人によるスケジュール紹介:
http://www.cyber.rcast.u-tokyo.ac.jp/iwailab/index.html
爆笑問題のススメ
毎週月曜日深夜 0:28 - 0:58 4ch
2003年8月5日(火) 04時14分
( 投稿者:tog
)
結構前からやっている番組。野坂昭如が出たときは、内容がよくカットされないなあ、と感心したくらい。なんだかんだいって深い話をするところがよい。
次週、ガンダムの富野氏が出演予定。
アマチュアスピリッツ?
塊魂(ナムコ)2004年4月発売予定、PS2
2003年8月3日(日) 02時18分
( 投稿者:tog
)
記事:
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030801/kata.htm
うーん、どこかで見たことある〜
と探したら、
おまかせピース電器店1巻の第1話(秋田書店、能田達規著)のネタそのまま。これじゃ、ピコピコゲームの「やまたのおろちゲーム」と変わらん!うがー。
日高正博氏インタビュー
2000年11月30日 株SMASHにて
2003年7月30日(水) 15時23分
( 投稿者:tog
)
メモ忘れ。
(抜粋)
--------------------
日高「なかなか休暇が取りにくいっていうことが、一番我々が持ってる非常にせせこましいような感覚をもってるところじゃないかなぁと思って。そこから見えてくるっていうのは、繰り返し言うようだけど我々の社会環境、会社環境だと思うんだよね。「音楽見に行くの?なにそれ」みたいな。
記者「そんなことで会社休むのか、みたいな。
日高「とかね。その延長線上にあるのが、とにかく会社に行ってなきゃいけないってのがあるじゃない。俺、極論言えばね、8月なんてさ、ほとんどの会社半分ぐらいさ1ヶ月ぐらいやめたって、日本の国がつぶれるとは思わないんだよ俺。あの暑い中、背広着てネクタイしてさ、それだけやって、全然かわんないわけじゃない、不景気になったとかいって、ここ10年間。もっとやりくりすればさ、どっかで仕事をかちっとやって、どこか半月ないし2週間ないし3週間ないし休みが取れるようになっていった方がいいと思うんだよね。そういう発想になかなか持っていけないっていう環境の中で俺らは生きてるってことだと思うんだよね。
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出展元:
http://www.musicman-net.com/relay/13/index.html
メモ
3Dのかかえるリアルという問題
2003年7月24日(木) 04時11分
( 投稿者:tog
)
最近のゲームの陥っているワナ。それがリアル。
とあるページが引っかかったのでメモ。
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(引用元):2001 10/17
http://www17.xdsl.ne.jp/~t-otsuka/log/mur0142.html
(抜粋):
仮想が明白に仮想であるときは、人は仮想を現実と意識的に分離して見ることが出来、現実を志向することはない。
しかし、仮想がリアルに近付くと人は無意識的に現実との細かな差異を認識し違和感を抱き、現実を志向する。
3Dの映画やゲームが陥ってるジレンマはここにあるような気がする。
これを解消するには仮想という認識すら不可能にするような、現実と区別がつかない仮想を形成しなければいけない。
あたかもチューリングテストに合格するA.I.のような・・・
でも、それは可能なんだろうか?
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まさにそういうこと。比較されないように調整し表現していたのがこれまでのゲーム。それが3Dというシステムによって、比較が不可避になっているのがPS以降のゲーム。さて!
メモ
2003 7/24 FACTORY出演
2003年7月24日(木) 03時40分
( 投稿者:gundii
)
シロップ16G
公式HP:
http://www.rebels.jp/syrup16g/
自然な不自然さ。
任天堂の宮本さんの東大抗講義
ゲームオンラインのニュース
2003年7月10日(木) 00時08分
( 投稿者:tog
)
元記事:
http://gameonline.jp/news/2003/07/07003.html
以下、キャッシュ。宮本さんは、ホント分かっていて、バランスがとれたスタンスがある。
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任天堂 宮本茂氏の東京大学での講義レポート
7月3日に東京大学の駒場キャンパスで、任天堂の宮本茂氏が"ゲームデザイン&エンジニアリング論"の講義を行った。この講義は4月17日〜7月16日まで全13回予定されており、すでにSEGA-AM2の鈴木裕氏やナムコの岩谷徹氏、ポリフォニーデジタルの山内一典氏などがゲストで講師を務めてきた。
--私には任天堂と言う会社はゲームをどのように作っているのか、メディア露出が少ないと感じているのですが
宮本氏: 特に意識してないんですが...。あの、作るゲームが面白くても話が面白いとは限りませんので(笑)。私はゲームが東大でこのように講義される、ってのには思うところがありますね。それから、ゲームを開発してる現場を見ても大した事無いですよ。目に見えて進むもんでもないですし。机があって、チョコエッグのフィギュアがいっぱいあって、もっとマニアックなガレージキットがあって...って感じでしょうか。ちょっと机を広くしよう、って事になったんですが結局はチョコエッグのフィギュアの置き場所になってしまってます。
--ところで、宮本さんはどのような立場なのでしょうか?
宮本氏: ...私は執行役員です。先日も株主総会があって、なんか言われんのちゃうかな〜ってドキドキしたんですが。と言うのは冗談なんですが、ディレクターとは? 企画書とは? みたいな定義は無いと思っています。
私はデザイナーとして任天堂に入って、いくつかゲームを作らせて頂いたんですが、1979年頃かな。インベーダーブームに乗って、ギャラクシアンみたいなゲームを作ったらアメリカで大量に余っちゃいまして。その大量に余った基盤を使って作ったのがドンキーコングであり、ドット画を書いてました。
その頃は色んな外部の方と付き合っていたんですが(任天堂では宮本氏を合わせて2人しか居なかったらしい)、技術者には、髪も長くて学生みたいなこんなヤツに何ができる? なんやコイツは? みたいに言われてましたね。その頃は全部の取りまとめをしてたんでディレクターって言うてました。昔は今みたいなデザイナーとかいないんで、グラフィックデザイナーもゲームディレクターも全部せんとあかんかったんですよ。(ここから専門的な話に。省略)
ドンキーコングで6、7人、ファミコンでも6人位で作ってたかな? サウンドとプログラミングを同じ人がやって、デザインするのが1人で、みたいに。ちょっと偉くなってお弟子さんを付けれる様になったら、マリオなんかは最初のデザインだけを出して、後は弟子に書かせてましたね。でも、その方がうまかったりするんですよ〜。その時はディレクターっていう仕事ですね。
ファミコンの後、1985年にディスクシステムができて、私はマリオとゼルダの続編を同時期に作り始めて、それのディレクターやりまして、死にそうになりました。
ところで任天堂は昔から「子供の目に優しい」ゲームを作ってまして、バックは黒でやってたんです。でも、世の中の派手になっていく流れに合わせて、マリオでは背景を青空にしてキャラを大きくしました。それからディスクにはセーブできるんですよね、昔は復活の呪文とか書いてましたよね〜。あんなんようやってたな〜と思いますけど、ゼルダではセーブできるようにしました。でも、会社にはさすがにどっちかにしろ! って言われまして、マリオを3ヶ月で仕上げてゼルダに取り掛かりました。
--では、プロデューサーを名乗った理由はなんですか?
宮本氏: マリオとゼルダをやって、次にやりたかったのはその続編なんですよ。ゲームシステムは面白いんで、マップを変えたりしたらそれで新しいゲームになるな〜と。で、マリオ3とリンクの冒険は下にさせまして。それでプロデューサーかな〜と。本当はもう1つありまして、実は任天堂にはディレクターとかプロデューサーとかいう肩書きは存在しないんですよ。部課長制度なんでね。でも、海外の人は分からないんですよ、それじゃ。そこで海外の人と取引したり、自分を海外に売り込む為に勝手に名刺にプロデューサーって書いたんです。そういう肩書きがあれば海外の人は認めてくれるんで。それがうまく行きまして。会社には勝手な事するな!ってエライ怒られたんですけどね(笑)。その2つがプロデューサーを名乗った理由です。
現在は1つのソフトにメインで20〜30名、それに応援で20名加わるぐらいの体制で作ってます。ソフトを完成させるのには3年かかると言われてまして、実際にソフトを作るのはその30人で8ヶ月あればできるんですが。ゼルダに限っては1年はかかりますけどね。で、他の2年は何をしてるのかと言いますと、まず5人ぐらいで企画、コンセプトを決めます。それには僕とかディレクターの立場の社員が関わるんですが、そこから半年かかってそれを固めて、さらに半年、っていう繰り返しで、全体像がしっかり決まったらそこから8ヶ月、ってわけです。
ディレクターに会議とかでも声をかけるんですが、「面白いか?」って聞いて「面白いです!」って言うヤツよりも、「う〜んちょっと何かが・・・」って悩む子の方がいいですね。本人は悩んでても回りに「どうなん?」って聞いたら「面白いです」って返ってきたり。ディレクターが優秀なら僕は手抜きできるんですよね〜。
--ゲームを仕上げるという事は...?
宮本氏: まず、ゲームを仕上げるミソを決めるんです。このゲームはココが!っていうゲームの芯というか面白いところを。でもディレクターは欲が出てくる。アレもコレも入れたい。それにプロジェクトに関わる人間関係をうまくしようと気を遣ったらどうしようもなくなるんですよ。上の人間には「しっかりやってるんか?!」下の人間には「上がアレやから・・・」って言われて板ばさみになって迷走するんです。そこで僕は会議でひっくり返すんですよ。それが「ちゃぶ台返し」って言われちゃうんですが。俺は優しくないんです、優しかったらそっと「こうしたらどうや?」って言ってあげると思うんですが、いや、たまには噛み付いて「俺は強いんやぞ」っていうところを見せるって言うかね〜(笑)。本当はひっくり返すのは何とかしてやろうという、僕の誠意なんです。
例えば自分が面白いっていう仕様があったとしますよね。それを技術者に持っていってもまず返事は来ないです。「どう?」って聞いても反応悪いし。そこで、どんなもんか見せてもらったら、まぁ自分の思い通りにはなってないですね。じゃあ、どうすればいいかって言うたら、伝わらないから自分が目を光らせんとあかんわけです。
今、一年に私は4、5本の任天堂タイトルにホントにべったり付いてやってます。10作ほどとなると、最終段階とか、要所要所で迷走を助けたり、滞ってるのに喝を入れたりするレベルです。こんなん言うたらアカンかな〜、あのね、スーパーバイザーってのはほとんどは関わってないんやよ(笑)。
メトロイドプライムを出したレトロスタジオみたいな海外のチームには1月に1回、電話会議ってのをやって、2、3ヶ月に1回、双方の社員が行き来したりしてます。
--では、宮本さんがOKを出される基準とは?
宮本氏: あのね、今年のE3でも思ったんやけど・・・。昔はね、僕も日本のゲームショウは行ってたんですよ。20年前からず〜っと同じなんですが、ゲーム業界ってのはそういう時になぜか前と同じものを出すんですよ。前回やった時と同じモノを出すのが普通。アメリカの会社はゲーム作りは確かにうまくなったけど、僕には去年と同じに見える。こういうのはボツですね。一昔のアメリカはゲームの出来は悪いけど、色んな物を作ってるという点で面白かったのにね。
本当に作りたい!っていう誠意は伝わるもんですよ。云わば勝算のあるものにはOKを出しますね。勝算ってのは「自分が売れると思うから」って自信じゃないんです。「コレは他と比べて勝っている」という事なんです。もしかしたら誰も気付かないかも知れない。それでも、もしこっちを向いたらみんな食いつくぞ!今まで誰も刺激しなかった、人間のコレはおもしろいな〜っていう部分を狙ってるもの、そういうのが「勝算のあるもの」です。それにはOK出します。
だから、作り手の個性というか、チームの色を出して、今までに無い物を作ろうとするものにはOK出します。退任された山内相談役は「人がやらん事に金を出す」って仰ってました。今、任天堂は8000億円はキャッシュで持ってるんかな。任天堂はバブルの頃に現金を持ってた企業の最たるもんなんですが、そういう企業は今、バブルのあおりを受けて大体ダメになってますよね。任天堂はなってない。それは山内のおかげなんですよ。山内は「娯楽で得たカネは娯楽で使え!」って常々仰ってまして。多角経営には乗り出さなかったんで良かったんですよ。
例えばですね、僕はPCのRPGをやってる人が画面上の数字で表されたキャラを他の人にね、まるで自分の子供を自慢するように「俺のは強い」ってキャラ自慢する事が面白いな〜って感じたんですよ。あと、夜中にゲームで分からんところを友達に電話かけて起こして、教えてもらって。夜中に起こしたのにそれが次の日には話のネタになってたり。コレは面白い! と。コミュニケーションする面白さと言いますか。
例えばね、「あのゲームのココをこうしたらもっと面白いゲームになると思います!」なんて企画書は絶対ボツですね。そんな事は僕じゃなくてそのゲームを作った本人に教えてやれって言いたいですね(笑)。
あのね、ゲームを作ってる人はコンプレックスを持ってるもんなんですよ。僕なんかはマンガを書いてましたから、どこかで劣ってるって気持ちはあります。糸井重里さんのほぼ日で「オトナ語」って特集やってはるんですが、僕も「ゲーム語」ってやりたいな〜って思うぐらいですよ。ゲームの企画書を持ってくるんですが「敵にランダムにエンカウンし...」とか仰々しい言葉で書いてくるんですよね。それはちゃんと見せたい、っていう気持ちからそう書いてるんですよ。
絵を自由に書け!って言われても難しいんですよ。うまく書こうとしたら、既にあるもののマネをしてしまう。僕もサイン書いてくれって言われて、ホンマはその人の似顔絵をサッサッサと書きたいんですけど、もし変になったらどないしよ、とか、もしそのサインを飾られたらどないしよ、って思ったら書き慣れてるマリオになっちゃうんですよね(笑)
でもね、ホンマは自由に書く事が大切なんです。ある意味、作為的に、意識して自分のチームしか出来ん物を作らんと。
パンフを作らせてもですね、まず市場調査って言って他のパンフを集めてくる事から始めよるんですよ。自分の色を出させようと、パンフを作った事無いやつをわざわざ選んでるのにね。もしかしたら、その人がパンフ界の異端児になるかも知れんのにね。
話題のソフトが売れてるのって、言っちゃあアレやけど監督がええから、とかじゃなくてゲームの内容でですよね。特にムービーは一瞬の画質だけに感動したりするんですよ。ムービーはグラフィックデザイナー、サウンド、プログラマーだけで作れるんですよ。それがゲームの核になってしまってる。これはね、一見立派ではあるんですけど、どのハードで誰が作ってもおんなじなんです。PS2、XBOX、GCって性能にそれほど差があるわけでもないし。でも、そんなんしてたら画質を上げろ、音質を上げろ、ってコストがかかる。ゲームの売上って、ご存知かも知れませんが全体的に下がってるんです。音楽もそうなんですけどね。MP3の問題もあるやろうけど、それは置いといて。
ゲームデザイナーはお疲れなんですよ〜(笑)。しないといけない!っていうプレッシャーを感じてまして。
昔、大学生を30人ほど集めてゲームを作った事あるんです。ドラクエがRPGとして流行ってた時なんですけど。その時僕はRPGを禁止しました。なぜなら、RPGは関わる人間が多すぎるんですよね。店であったり、戦闘であったり、詰め込む事が多い。だから僕は自分が何を作ったのか分かるようなものを作れ、と言ってたんです。RPGなら戦闘だけを特化して作ったらいいんですよ。
ムービーに戻りますけど、1分のオープニングムービーを作ったら2〜3000万はかかります。カメラのプログラムなんかは使いまわしがきくんですけど、それだけ膨大な物になりますし。それに要求は大きくなるんですよ。アクションを起こせばそれにエフェクトをかけないといけない、エフェクトには効果音、でエフェクトが地味だと言われたり。エフェクト作るだけでも数人要るんですよ。
で、人が多くなるとまとめられなくなる。中途半端なものになってしまうとユーザーから文句が出る。
僕はバカなものを作るのがいいな〜って思います。でもビジネスやからそれだけじゃなくて、売れるものを作らないとダメなんですけど。
ハッキリ言って、PS2、Xbox、GCのハードの違いなんて無いですよ。で、ハードを売ろうと値引き合戦になるけど、そんなのそれぞれが痛いだけ。じゃあどこで差をつけるかというと、ソフトであり、さらに任天堂にはGBAがあるわけです。だから任天堂はGCとGBAのリンクで作り続けんと。
--先ほど仰ったように勝算があるからこそなんですよね?
宮本氏: ん〜、どうやろ? 勝算は〜・・・分からん(笑)いや、でもね・・・あの・・・これは絶対いける!ってのがいくつかあるんよ(ニヤリ)
ゲームを作るって事でまずやるべきなのは「〜したい」ようにするって事。例えばスコアメイクしたい!っていうゲームならそれ以外はいったん全部外すんですよ。それでそこに特化して作る。モニターを取ってみて面白くない!って言うのならあきらめる。あきらめる事が大切なんですよね。僕はかなりあきらめ悪い方やけどね。
--評価と言うとマリオクラブがありますが
宮本氏: マリオクラブね、アレはデバッグがメインの組織で。他と比べて面白いか、って評価をするんです。面白い物に悪い評価がついたり、面白くない物にいい評価がつく事はまずないですが。あとは、難易度であるとか時間であるとか、その山と谷のデータ取りですね。
で、実際には社員の親子を招待して反応を見ます。僕は女の人とか子供にさせて反応を後ろの方から見てるんですよ。何にも言わないで反応を見てるんです。「そこは違う!」とか「コレは後々役立つねん」って思ってても口出しせずにね。コレが重要で、ボタンに子供の指が届くかとか、文章を読んでプレイしてるのかとか、そういうところも見てます。
会議とかやってるとね、色んな案が出るんですけど、大体は誰でも出せるような普通の意見なんです。でもやってるうちに時々、普通は出ないような案が出るんですよ。まずい案とか、馬鹿げてるとか、そういうので遠慮してるのかも知れないですがブレイクスルーであったりします。うちにおる手塚なんか長いことパートナーとしてやってるんで、波長が合うって言うか、選ぶ案が同じになるんです。「これは面白いよね〜!」って後で意見が合って。
--映画ってのは参考にされます?
宮本氏: いや、映画を見てコレを作ろうなんて事は無いです。でもね・・・。考えが煮詰まっててどうしようもない時はスポンジみたいでパクリまくりよ(笑)。僕はマネする事が悪いと言ってるわけじゃないんです。スポンジ状態であっても自分で取捨選択してるわけですよね。それは自分のものになってるんです。でも、自分の立ってる場所が他と同じってのはダメなんです。
自分が遊んで嬉しいかどうか。それが重要。僕はものを考えてる時が一番面白い。みんなが頭の中で共有できる事って面白いと思うんです。例えばマリオでね、右ばっかりにしか進めない。ブロックがあって、叩いてみたら崩れた!これでビックリな訳ですよ。なんか違うブロックがあるな、叩いてみるか。すると、なんか出て来る。頭の中では「次は何があるんやろう?」ってなるんです。コレが面白い。で、たまにビックリさせるような事を入れたりね。
僕はゲームのやり手をクリエイティブにしたいんです。ゲームは自発的にするもの。自発的に何かをさせる。コレは今、流行じゃないのかも知れないけどね。ムービーなんてのは受動的なんですよ。受動的の方が何もしなくていいんで心地よいのは分かります。最近はこっちが大きくなってきてますね。でも、僕は能動的になにかをするものがゲームだと思ってます。
今、ハードの性能も上がって、技術的にも進歩してチャンスは広がってます。なのに僕は最近のゲームショウよりもメディアアートの方が面白いかな?と思うんです。
...じゃあ、ビデオ見てもらいましょうか。E3で見せたんですが、みんなリアルなのばっかり目がいって、反応はもう1つだったんですが。
(ここでプロモーションムービーが始まる)
まずは「ゼルダの伝説 4つの剣GC」
宮本氏: これね〜、今年か来年初めには出ます。E3では『リアルじゃない!』とか『鉄砲を撃ちたい』とか評判はイマイチでしたね。アメリカは今、そっち向きじゃないかな。
(全体のフィールドはGCテレビ画面に。ダンジョンや家などに入るとそれぞれのGBA画面に切り替え。)
宮本氏: これはね、昔の技術の応用なんです。技術も上がってSFCの時の4分の1の時間で出来ましたね。
(続いて岩谷氏が紹介され、パックマンに。 最前列の学生3人がウェーブバードを渡される)
宮本氏: 皆さんご存知パックマンです。最近のゲームは誰でもすぐに遊べるって訳じゃないんで、すぐ遊べるのを作っちゃいました。僕がパックマンをします。他の人はゴーストになって僕を追いかけてください。
(ゲームスタート数秒後に宮本氏ゴーストにやられ、教室大爆笑)
宮本氏: じゃあ、次は君がパックマンね。・・・あ、みんな、左下にパックマンおったよ!
(一斉に左下に集まるゴースト。しかしギリギリに追い詰められた時、でかいクッキーでパックマン有利に)
宮本氏:あ〜っ!逃げろ!
(教室大爆笑)
宮本氏: ...とこんなゲームです。コレは1ヶ月で作れました。とは言っても2〜3000万はかかるでしょうけどね。最後にこちら、ディスクシステムの頃からず〜っと作ってるユーティリティソフト「ステージデビュー」です!
(3本目、ステージデビュー)
宮本氏: カードeを使うと、そのカードに入ったキャラがこのゲームにポコポコでるんですよ。アメリカでやるのに、こんな日本ローカルの「教室」なんてどうかしてるけどね(笑)(E3のステージデビューの画像参照。小学校の教室が舞台です)例えば、今売ってるどうぶつの森のカードを通すとそのキャラが出てきますし。カメラを使えば...
(教官にホントにそっくりなキャラ登場、爆笑)
宮本氏: 結構きれいでしょ。あと、メタルギアの小島さんと対談した時の写真で小島さんカードを昨日作りました。それからね、E3でもプレスにカメラを止めろ、って言ったんですが...。
最強カードです。
(チラッと見せた、山内カード。教室、爆笑)
教官: それでは、時間の方も限られておりますので、今度は皆さんから質問を投げかけて下さい。
--(学生) 宮本さんはゲームを子供が遊ぶ物だと考えておられますか?
宮本氏: いや、私はゲームは全世代のものだと考えています。今、言ってるのが「from 5 to 95」って事でして、5歳から95歳までゲームをという意味です。95歳超えてもできるならやってもらえばいいんですがね(笑)
教官: そういう意味では全世界的に見ても、全年齢対象のマリオが売れているのは重要でしょうね。
宮本氏: 僕は女子高生が喜ぶのを作りたいですね。男子学生がよろこんでも・・・ねぇ。
教官: ピクミンはいいところまでいったんじゃ?
宮本氏: うん、そうですね。でも、やっぱりこう下がってきてますから、今年中にピクミン2出すんで、それでまたガッと上げてね。ピクミン3の構想も頭の中にあるんですよ。
--(学生) 宮本さんは先ほど『ゲームショウよりメディアアートに興味がある』って仰いましたが、具体的にお好きなアーティストとかおられますか?
宮本氏う〜ん、前からね、岩井さん(岩井俊雄氏)が面白いな〜と思って、一緒に仕事したいとは思ってるんですけどね。(それから任天堂ショップの話を少しされました)
--(学生) あ、あ、あの...最近の「萌え」はどう思いますか?
宮本氏: え、なんて?
教官: あ... あの、美少女ゲームはどうか、って事ですね(かなり焦って)
宮本氏: ああ。私は先ほども言ったように全年齢対象を狙ってますから、ターゲットを絞るような事はしません。
--(学生) スキップの「ギフトピア」なんですが、最終的に出来上がったものに対する宮本さんの反応がイマイチだったように見受けられたんですが、宮本さんはゲームをどのように位置付けておられるのですか?
宮本氏: あのね、別に完成したものがゲームとしてダメだ、って言ったんじゃないんです。スキップの西君っているんですが、僕は、彼は面白い物を作るな〜と思ってるんです。だから任天堂は彼に投資したんです。でも、ゲームを作っていくうちに彼の中にも「売らなければ」という考えが出てしまって自分らしいゲームじゃなくて、売れるためのゲームにしてしまった部分が少なからずあると思うんです。僕は西君なら、もっとやればすごいものが出来る、もっと妙な物が出来上がったかも知れないのに、そう思ったんです。
教官: 時間も過ぎておりますので、この辺で終わりたいと思います。今日は本当に貴重な時間をありがとうございました。
(盛大な拍手...おわり)
(Thanks! Doppio氏)
HMD(ヘッドマウントディスプレイ)
マイクロオプティカル社
2003年6月22日(日) 03時26分
( 投稿者:tog
)
ようやくゴツくないものが、発売開始です。
マイクロオプティカル社:
http://www.microoptical.net/Products/HomePage.html
なお、この発売発表に対抗するかのように、朝日新聞6月21日夕刊でウエアラブルが特集されていて、日本のモノ
島津製作所:http://www.shimadzu.co.jp/hmd/news4.html
三菱電機:
http://www.mitsubishielectric.co.jp/corporate/randd/enterprise/personal/v_information/v_inf01.html
ミノルタ:
http://www.minolta.com/japan/release/org/00-12-20_j.html
などが並べてられているわけですが、やはりゴツい!残念〜。
iPod
Apple社 MP3レコーダ
2003年6月20日(金) 01時43分
( 投稿者:tog
)
MP3ファイルを内臓するHDDに保存するという、よくあるデバイスなのだが、操作感がすばらしい。Palmの快適さと同じカテゴリにある。
中央にあるホイール部分が、実はタッチパッドになっていて、触れて円形に擦ればメニューを早送りできる。同時にクリック音が連動して鳴ることも快適感をアップさせている。音がMP3であるのでそこが玉にキズだが、この操作感でほしくなったからなあ!
MacとWINDOWS両対応。
この手のデバイスは、大量に保存できるのは当たり前なので、それをどう管理できるか、で価値が決まる。
21世紀現代バレエはどこへ
2003年6月21日(土)NHK教育 24時40分
2003年6月18日(水) 13時35分
( 投稿者:tog
)
ようやく再放送です。
バレエといっても白鳥の湖みたいなクラッシックもあれば、アグレッシブなものもありますが、この番組では、バレエというカテゴリの中でどれだけ斬新なことができるかという試みをしているバレエ団を取材。
正直言って、ここまでやるか、と驚きました。私が考えていたスタイルを洗練された形ですでに実行しているのには驚き。特にイリ・キリアン率いるネザーランドダンスシアターは音楽と映像のマッチングを実現している。
ちなみに9月にさいたま芸術劇場で公演あり:
http://www.conversation.co.jp/concert/ndt3.html
トップランナー ゲスト森本晃司氏
2003 6/5(Thu) 24:00 - 25:00 NHK教育(3ch) 放映予定
2003年6月5日(木) 16時36分
( 投稿者:tog
)
アニマトリックスの beyond を監督した森本氏を招いての特集番組「トップランナー」放映。
メイキングは下記のDVDにも収められており、実際にコンテの動作を実際に女の子に演じさせて仕草を拾う、などのことを既にしているが、それ以外のトピックも拾える可能性あり。
ANIMATRIX
ワーナーホームビデオ DL-37316
2003年6月3日(火) 04時57分
( 投稿者:tog
)
マトリックスの世界をアニメで再現した作品を9つ収録したDVD。すべてマトリックスの監督が実監修。
中でも、森本晃司氏監督の2年かかったアニメは、日常の非日常を描いていて表現が非常に面白い。20分足らずなんですが(笑)しかも、そうとうダメ出しされたらしい。企画からだと3年かかったそうな。
この窓は、君のもの
TBS深夜放映。監督:古厩智之
2003年5月16日(金) 02時19分
( 投稿者:tog
)
このところのTBSの深夜の、番組の間に流される、TBS深夜イメージのようなショート映像。数バージョンある模様。
last exsile(ラストエグザイル)
テレビTOKYO 月曜深夜
2003年5月13日(火) 16時04分
( 投稿者:tog
)
GONZO(青の6号)の3DCGとアニメを合成したアニメ。飛行物体の不自然さはおいといて、匂いがよさげ。
キングゲイナー
放映終了(レンタル可)
2003年4月30日(水) 18時05分
( 投稿者:tog
)
アニメ自体も面白いが、オープニングのアニメ。
歌詞の
「愛と勇気と言葉 感じられれば力」
に充てられたアニメが秀逸。
池袋ウエストゲートパーク
TBS 深夜1:50-2:05
2003年4月23日(水) 19時09分
( 投稿者:tog
)
再放送。いい感じ。なによりポジティブ。
PS:
AFMさんカキコミありがとう。3月の放送でしたね。見逃しました。
思い出の日曜美術館、岡本太郎
NHK
2003年4月18日(金) 01時40分
( 投稿者:
)
このまえNHKで「思い出の日曜美術館」という、
以前に放送した日曜美術館の中から4回シリーズで再放送する、
という番組があって、その(たしか)2回目が
「岡本太郎、ピカソを語る」というものでした。
岡本太郎「歓喜」
僕も読んだ
2003年4月18日(金) 01時36分
( 投稿者:AFM
)
すごく久しぶりに覗きにきました。
ふむふむ、と下へ見ていくと
「人生との対決 「歓喜」 岡本太郎」
がありました。僕もこれ、読みました。
この人は前から好きだったけど、
これでより好きになりました。川崎にある
岡本太郎美術館も1回くらいのぞいてみようかな。
ノキアの携帯ゲーム発表
2003 10-12月ごろ出荷
2003年2月6日(木) 14時55分
( 投稿者:tog
)
ノキアの通話できる携帯ゲーム N-GATE
http://www.n-gage.com
高校教師
TBS
2003年1月29日(水) 05時46分
( 投稿者:tog
)
明日29日、30日、31日の午後3時55分から3話分再放送します。逃している方、ラッキーです。
映像のリズム
ケツメイシ 始まりの合図 PV
2003年1月26日(日) 02時50分
( 投稿者:tog
)
非常に残念ですが、先を越されました。
まったく関係ない映像の持つリズムを、曲にあわせる、というアイディアは数年前から暖めていて、ようやく最近カメラを買うなど準備をすすめていたところだったのですが、まともに全部やられました!うがーくやしいーー!完敗です。
こういうことができるのは、おそらく田中秀幸氏(プリンストンガ)かな、とは思いますが。
高校教師
TBS 金曜 22時〜22時54分
2003年1月23日(木) 23時35分
( 投稿者:tog
)
いわゆる禁断ネタとしてはもう時効だと思って軽く見たが、2話目でこの作品のテーマが現れビックリした。
ネタ切れで昔のものを持ち出したのかと思っていたが・・・恐ろしい。その手で来るとは思わなかった。渇望する心理はそうまでして求めるものなのか・・・!
見たい方は、キチンと1話から見ましょう。いやマジで。
日本製ゲームの衰退の原因
【CEATEC JAPAN 2002レポート】「日本のソフトメーカーの元気がないのは大容量が原因か」セガ佐藤社長
2003年1月5日(日) 17時31分
( 投稿者:tog
)
なぜ最近、日本メーカーの元気がなくなったのか。佐藤社長は「そのひとつの要因は、ソフトを収容する媒体の変化ではないか」と指摘する。「昔は、マスクROMをカートリッジに入れていたので、容量はさほど大きくなかった。数MB、あるいは数百KBの範囲で、いろんな楽しい要素を、メリハリをつけて盛り込んでいたので、きめ細かな対応が必要だった。まさしく、日本的といえる。狭い国土に1億2,000万人が住み、生きるためにさまざまな心配りをしてきたのと同じことだ」という。(抜粋)
元記事
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2002/10/04/11.html
ノキアのゲーム機
携帯のノキア
2002年11月17日(日) 07時35分
( 投稿者:tog
)
そのフォルム。ゲームボーイと携帯の混ざったような、palmのような形状が面白い。
逆転裁判、体験版
発売元 CAPCON、ゲームボーイアドバンス用ソフト
2002年11月17日(日) 01時07分
( 投稿者:tog
)
GBAの、新しい試みのアドベンチャーゲーム。
相手が証言した事柄に対して、証拠を示しつじつまが合わないことを突きつけ、追い詰めるゲーム。選択はコマンド選択、アイテム選択だが、「意義あり!」の回数制限とゲームシステムが、プレイヤーに考えさせることを要求し、それがいいバランス。
・・・というのは周知のことで、ポイントは、PC版(WINDOWS)で動作する体験版があること。つまり、GBAは持っていなくても、WINDOWSはもっているわけで、これで面白ければ買うだろうという戦略。うまいなあ、と感心。
近い戦略で大失敗っぽいのが、ポストペット銀行。見てみただけだが、キャラがモモなだけで、中のシステムは銀行くささがそのまんま。これじゃあイヤだよ。
その臭さをどう見えなくするかが大事でしょ!古くはi-modeが、インターネット、プロトコルといった専門用語を一切なくしたり、無線機なのに携帯電話といったり、そういうことが必要。
結局は銀行でお金おろしたり預けたりしてるじゃん!でもそうは見えない、という形にどうもっていくか。
課外授業 川崎和男氏
11/9 25:10? - NHK教育(再放送)
2002年11月10日(日) 14時03分
( 投稿者:
)
川崎氏
「デザインは自分のわがままを形にするものなんだ。でも社会に出なくては意味がない。自分がいい、と思うだけでは判ってもらえないよ。どうやって判ってもらうか考えないと使ってもらえないよ。まわりの人が ”よくやったね”なんて言うのはお世辞なんだよ」
「発表しないの?せっかく作ってきたのに自分のわがままで発表しないなんて、そんなわがままだめだよ。君のわがままで作ったのに、作ったものを泣かしちゃだめだ。
「ボクだって、一生懸命作ったのに世の中にでなかったものもあるけど、抱いて寝たいくらいかわいいんだ。
ブラックワイドショー
NTV 土曜日 24時50分〜25時50分
2002年11月10日(日) 01時40分
( 投稿者:tog
)
深夜放送絶好調の90年代前半に多かった、火星放送局(フジ)、大帝国劇場(TBS)に近い、ふざけた内容をまじめに放送する番組。まあ、ワイドショーというテーマなので、下品ではありますが。3週目。
探求の鬼を育てる
有田和正 明治図書
2002年11月3日(日) 16時10分
( 投稿者:tog
)
有田 和正(ありた かずまさ)
1935年,福岡県生まれ
玉川大学文学部教育学科卒業
福岡教育大学付属小倉小学校,筑波大学付属小学校,愛知教育大学教授を経て,現在教材・授業開発研究所代表,明治図書「教材開発」誌編集長
「有田和正著作集『追求の鬼を育てる』」(全20巻,別巻3巻)
その他:
「教師はどこを見られているか」
「有田式指導案と授業のネタ」
柳 宗理
工業デザイナー
2002年11月3日(日) 15時43分
( 投稿者:tog
)
公式ページ:
http://www.japon.net/yanagi/
ユーリノルシュテイン上映
ラピュタアニメーションフェスティバル 11/9 - 11/29
2002年11月3日(日) 15時40分
( 投稿者:tog
)
ロシアのアニメ作家、ユーリノルシュテイン作品の上映、ワークショップ。
ラピュタ阿佐ヶ谷(上映館)
http://www.laputa-jp.com/
眼を磨け
平凡社 2002 8/23 荒木経惟
2002年10月28日(月) 07時06分
( 投稿者:
)
>若者にぜひ見てほしい?
見てほしいったって、見てないやつはアウトさ。知らないやつもアウトだ。
>日本人の顔を撮影していて、何か異変に気付かない?ここ四十年ポートレート撮ってて。
変わってますよ。そりゃそうでしょう。例えば外国で生まれ育って帰国した人なんか、まったく向こうの人の顔になってる。やっぱり、風土や環境とか、人間関係で顔が変わるんだよ。だから心休まるようなところにいなかったり、いいやつと付き合ってないと悪い顔になってくね。
庵野秀明のメソッド
アニメスタイル第一号 美術出版社
2002年9月28日(土) 03時50分
( 投稿者:tog
)
エヴァンゲリオンの庵野氏のインタビュー。
アニメとは情報統制なのだ、という視点。つまりアニメは線の出し方から時間軸まですべて操れるという特徴がるが、それを踏まえた上で、組織運営論も含めて操るということに尽きる、という話。
つまり、実写であれば、不要な背景や物体や光や色が混じってしまう。が、アニメならば書かなければいいだけだ。そして気持ちのよい動きなどはすべて描く側が管理できる。
その上で、人材をどう采配するか、ということも含めての話になっている。最悪のラインをどう防衛するか、そのために何をするか、という。
非常に濃い雑誌で、業界の同人誌、という印象。
小林克也
英語タウンでのインタビュー記事
2002年9月26日(木) 01時52分
( 投稿者:tog
)
スネークマンショーのいでたち。曲紹介って、記録番でないんだ、ということ。
また、音楽の中にその人の生き方が入っているんだ、ということ
http://www.eigotown.com/culture/interview/katsuya_kobayashi/interview_p4.shtml
フォース
メモ
2002年9月9日(月) 02時03分
( 投稿者:tog
)
眠くて眠くてやる気がしなくて、どうなることかと思っていたのに、あれこれやっていたらそんな気持ちがすべて吹き飛んで爽快になって、それまでの眠気ややる気の無さがウソのように思えるとき、
そうなった要因は常に外的なものだが、やる気のない自分がその外的要因を起こすわけがないとした上で、どうその外的要因を起動させるか?それが習慣化すれば、時間を有効に使える。
血
「フィフティーンラブ」 塀内真人 講談社
2002年9月5日(木) 02時31分
( 投稿者:
)
主人公ヒロミのライバル、黒人のデビーコステンが言う。
「弱い者が人より上にいくには 自分の流す血でおぎなうしかない」
「・・・流す血と傷だけが オレを強くしてくれる 」
実現性
メモ
2002年8月23日(金) 17時37分
( 投稿者:tog
)
やろう、やろう、と思っているものは、実現しない。
「やれなかった」と言うセリフを即刻辞め、「やらなかった」と置き換えるべき。
人生との対決
「歓喜」 岡本太郎 ニ玄社 P4 より抜粋
2002年8月23日(金) 03時28分
( 投稿者:tog
)
だれでも、青春の日、人生にはじめてまともにぶつかる瞬間がある。そのとき、ふと浮かび上がってくる異様な映像に戦慄する。それが自分自身の姿であることに驚くのだ。それはいわゆる性格とか、人格とかいうような固定したものではない。いわば自分自身の運命といったらいいだろうか。
自分自身との対面。考えようによっては、きわめて不幸な、意識の瞬間だが。
そのとき人は己を決意しなければならない。人間誕生の一瞬である。
それからは生涯を通じて、決意した自分に絶望的に賭けるのだ。変節してはならない。精神は以後、不変であり、年をとらない。ひたすら、透明に、みがかれるだけだ。
もちろん貫くには、瞬間、瞬間、待ち受ける膨大な障害がある。それはこちらをねじ曲げ、挫折させ、放棄させようとする。だが、そのようなマイナスは、それと徹底的に対決することによって自分を豊かにし、純化し、深める、いわば触媒であるにすぎず、そのたびに己は太く、強くなるのだ。どんなことがあっても、自分がまちがっていたとか、心をいれかえるとか、そういう卑しい変節をすべきではない。一見、謙虚に見えて、それはごま化しであるにすぎないのだ。
上原彩子
NHK 2002 8/17 0:50-1:34
2002年8月17日(土) 04時55分
( 投稿者:tog
)
暴れピアノ。めずらしくクラシックくささがない、現代音楽ほど突き放してもいない。よくわからんがよい。
MZ-700の映像作品
http://www.shiojiri.ne.jp/~openspc/mz700/EYELARTH.html
2002年7月23日(火) 13時58分
( 投稿者:tog
)
(抜粋)
ストーリーもわからないし、演出もあまりよくないし、見ているだけなんて。反響がないのも、反応が悪いのもわかります。が、1つだけ書いておきたい事があります。もし、あなたが何か映像作品なりを作りたいとして、今の環境がよくないからといって作るのをやめますか? Desktop Videoが手軽にできる環境になるのを待ちますか? その時になっても、あなたは決して自分が満足するような作品が作れますか? 多分、あなたはいつまでも作品ができないのは、環境が悪いからというでしょう。
老人と海
アレキサンダーペトロフ監督、制作。NHK 7/20 夜10:45-11:15
2002年7月22日(月) 13時09分
( 投稿者:tog
)
ガラスに油絵を描き、アニメーションさせる手法で、ヘミングウエイの名作(らしい)を映像化。ユーリノルシュテインと同じくロシア映像作家で、その表現、なによりも物体が動くことに快感がある、本来のアニメーションのよさを改めて見せ付けられた。再放送あれば必見。
The Dark Crystal
1982 UK UNIVERSAL 93min
2002年7月11日(木) 01時24分
( 投稿者:tog
)
ダーククリスタルを中心にした、人形を使った映画。世界観といい、キャラクターメイキングといい、非常によくできている。最近たまたま見てビックリ。いい出来。
見ていて気づいたのは、あれれ、あれってこのシーンからかあ?という作品を思い出してしまうようなシーンや設定が多かったこと。この作品が元ネタだったわけですね。
そう思うと、なんとも情けない。
そしてこの作品、やはり影響元という強さを全体からひしひしと感じました。本物の強さ。たぶん真似たものと並べたら間違いなくこちらが本物、と言われるでしょう。
言い得て妙
「闘うプログラマ」、Gパスカル・ザカリー著、日経BP出版1994
2002年7月8日(月) 13時33分
( 投稿者:fish
)
理論的にはすばらしいが、作ってみてわかること
「悪魔は細部に宿る」
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プログラマ管理者がプログラマに無視されて仕様を書けない、とぼやいていたとき、
「被害者ぶるな。書けばいいんだ」
と仕様書を書かせ、その結果うまくいった。プログラマは管理者に一目おくようになった。
南Q太「クールパイン」
祥伝社 2002
2002年7月7日(日) 03時15分
( 投稿者:tog
)
理屈や頭でどうにもならないもの、それが体であり感情だが、彼女の作品はそういった割り切れない心の動きを、現時代風に書くのがとてもうまい。女性心はじっさい判らんものだが、この作品を読むと、なんかしみじみと判る感じがする・・・。
何かについて話すときの鉄則
メモ
2002年7月4日(木) 11時38分
( 投稿者:tog
)
「自分」を含めないこと。
あくまでもテーマと分離して語ること。
自分を含めると、否定したくないこと、自分が大事にしているものに抵触した場合に、テーマの方向と逆行することがわかっていても自分を守る方向に議論を進めてしまう。
ただ、これは本能として当然な行動で、問題なのは、テーマと自己存在意義を混同したときに上記の問題が発生する、ということを認識しているか否かである。
つまりテーマの結論は、自分を脅かすために導かれたものではない、ということをいいきかせるべき、ということ。
まあ、あたりまえなのですが、自分の飼ってるケモノってゆうこと聞かないよね〜というハナシ。
スタバでお仕事
http://www.starbucks.co.jp/ja/home.htm
2002年6月11日(火) 18時12分
( 投稿者:tog
)
連作防止に意外とイケます
ゲームの調整の真髄
『MOTHER 3』の開発が中止になったことについての糸井重里・岩田聡・宮本茂の座談会
2002年5月22日(水) 10時55分
( 投稿者:tog
)
岩田:
メールとか電話では当人が認識している
問題しかわからないんです。
当人は認識していないけれど
隣で見てればわかるような問題は
出てこないんです。
それが、早くわかるのは、第三者的視点と
経験のなせるわざだと思います。
それをほんとうは、対応できるように、
そういうことが出来る人を育ててなければ
いけなかったんですけれど……
スネアの位置
underworld dubnobasswithmyheadman track.9
2002年5月15日(水) 08時03分
( 投稿者:tog
)
故スカパラの青木氏の位置に近いか。
気付いたこと
tog メモ
2002年5月15日(水) 04時33分
( 投稿者:tog
)
「負けたなあ・・・!」としみじみ思える精神が大事(負け犬根性に陥らないコツ!)
休日は、仕事の締め切りと同じくらい大事に扱う。(イスラエル人や中東の人たちの生活をみて)
すぐやる(あとまわしにすると3年は埋もれる)
理由がわからない直感は正しい。
直井 弘盛
つじあやの BALANCO、8曲目「僕のすべて」担当
2002年5月10日(金) 05時26分
( 投稿者:tog
)
ドラム、ベース、ギター、オルガン、クラビ、ピアニカ、レコーディングエンジニア
大貫憲章氏インタビュー
misican netインタビュー
2002年4月28日(日) 07時52分
( 投稿者:tog
)
日本の(よい意味での)オヤジ1は宮崎駿だが、
その次くらいのオヤジ、大貫憲章氏
http://www.musicman-net.com/relay/15/index.html
GoogleのAPI
GOOGLE
2002年4月21日(日) 02時08分
( 投稿者:tog
)
多くのリンクを受けている、ということを評価基準とする検索のベンチャー企業、Google。
そこが、自らの2億ページにわたるデータディレクトリを検索できるAPIを発表した!なんと自由な発想であろうか・・・!今のこの世でソースリストを公表することがありえない中で非常に新鮮に映る。
http://www.google.com/apis/download.html
>
>
2002年4月10日(水) 19時59分
( 投稿者:>
)
>
ハンドスプリング社CEOが語る「成功のための15の教訓」
YAHOO! コンピュータニュース - 11月14日(水)16時21分
2002年4月3日(水) 19時36分
( 投稿者:tog
)
米ハンドスプリング社の最高経営責任者(CEO)、ドナ・ダビンスキー氏は、同社をはじめ米クラリス社(現ファイルメーカー社)や米パーム社など、関わる会社をほぼすべて成功させてきた。
ダビンスキー氏は、先頃カリフォルニア大学バークレー校で行なわれた講演会で、企業を成功に導く「15の教訓」について語った。起業、ビジネス、人生の3つのパートに分かれている。
起業におけるダビンスキー氏の5つの教訓:
大企業がいつも勝つとは限らない。ダビンスキー氏は、米マイクロソフト社とパーム社を例に挙げた。マイクロソフト社は『ポケットPC』オペレーティング・システム(OS)を9バージョン発表して、ようやく『ポケットPC 2002』を世間に認知させた。一方、かつて小さな新興企業だったパーム社は、携帯情報端末(PDA)の売上においてつねに世界第1位を保っている。
大企業に頼るな。ダビンスキー氏は10年前、ハンドスプリング社の共同創立者ジェフ・ホーキンズ氏に出会い、同氏が米ラジオシャック社やカシオ計算機といった大企業と、ビジネス上のつきあいがあることを歓迎した。
だがダビンスキー氏はすぐに、この種のパートナーシップがあるからといって、業界に暖かく迎えられるわけではない、ということを学んだ。「大企業には大企業の都合があり、小さな会社のことなどかまっていられない。大企業の立場に立って考えること、そして相手にとって自分たちは本当に小さな存在なのだと理解し肝に銘じることが不可欠だ」
素晴らしい製品を作ること。アナリストやマスコミの疑念をものともせず、ダビンスキー氏とホーキンズ氏の初代『パーム』ハンドヘルド機は、この製品をいち早く買った人々――35〜45歳の男性で、年収10万ドル以上――に感銘を与えた。パーム社はこの製品を、起業後の5ヵ月間で5万台販売した。
「一般通念に挑戦せよ」
次期の資金を集めること。「現金は女王だ」とダビンスキー氏は言う。「現金は、必要でないときのほうがずっと調達しやすい。必要になってから金策に走り回るようでは遅すぎる」
ビジネスにおけるダビンスキー氏の5つの教訓:
有能なチームを結成すること。ハンドスプリング社では、ホーキンズ氏が「ビジョンを示し」、ダビンスキー氏が社長兼CEOとして、そのビジョンを実行に移すチームを組織する。「私は電話で話し、会議に出席する」とダビンスキー氏。「製品を発明したり、組み立てたり、販売したりはしない。企業では、ひとつひとつの役目がどれもみな、非常に重要なのだ」
戦略を実行に移せ。ビジネスを立ち上げるのは、「10%の戦略と90%の実行力」だとダビンスキー氏は言う。「素晴らしい戦略があっても、それを実行に移すのが稚拙であれば、成功はあり得ないだろう」
「賢明かつ幸運であれ」
対人関係は敬意を持って。「たとえ(ビジネス上の)関係がうまくいっていない相手でも……誰に対しても公平な態度をとること」
ある程度の損失は無視せよ。あるプロジェクトに投資して、それが発展しているとき、こう自問すること。「私の時間と金を投じて、これを続けることが最良だろうか?」。たとえ多くの時間と金をプロジェクトに投じていたとしても、ときには「捨てる」ほうがいい場合もある、とダビンスキー氏は付け加えた。
人生におけるダビンスキー氏の5つの教訓:
貯金せよ。「生活費を払うための十分な蓄えを用意しておくように。そうすれば、会社のやり方が自分と合わないときに、退職金をもらって……会社を辞められる」
ビジネスと同様、人生においても出会うすべての人に敬意を払うこと。
「自分の人生を生きること」。何ごともペースの速いシリコンバレーでは、間に合わせなければならない締め切りがつねにある。「だが、家に帰るべきときを知らなければならない」と語るダビンスキー氏は、夫と、10歳になるロシア出身の養女とともに、余暇を過ごしている。
富を分配せよ。自分にとって意味のある目的を見つけ、それにお金を使うこと。
誠実さが何よりも大事。項目として最後になってしまったが、いつも「品位と誠実さ」を持って行動することが重要だと、ダビンスキー氏は述べる。誰かと意見が合わないときは、正直に伝えること。失敗しても、元気を出して前進すること。
[日本語版:大津哲子/高森郁哉]
[完璧の先の自然さ
スティーリー・ダン氏の発言
2002年3月29日(金) 03時56分
( 投稿者:tog
)
「」
ルネッサンス
カルロス・ゴーン著 ダイアモンド社
2002年3月21日(木) 14時15分
( 投稿者:tog
)
日産を立て直した男、カルロスゴーン本人の著書。
冒頭に語られた、言葉がすべてを物語っている。
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秘訣なんてものはない。
問題を特定する、優先順位を確立する、あらゆるレベルで双方向性コミュニケーションを促進する、ということを守ってきただけだ。
中間部のもう1点
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かつてゴム園を経営したときに学んだこと。最初の1年は土をつくり、2年目に木を植える。7年目から収穫が得られるようになり、25年目で切り倒さなくてはならない。つまり、物事には時期というものがあり、それは早めることはできないし、適切な時期というものがある。それを早めようとしてもろくな結果にならない、ということなのだ。
小林克哉
Web
2002年3月18日(月) 01時52分
( 投稿者:tog
)
小林克哉のインタビュー。当時の暑い状態が語られている。あれっていいよなあ!おっもしろいよなあ!ということって大事だよなあと思わせられる。
http://www.musicman-net.com/relay/16/index.html
課外授業ようこそ先輩、荒木経雅
NHK総合、1月27日(日)18時10分〜18時45分
2002年1月28日(月) 03時20分
( 投稿者:TPM.CO
)
今回は写真家アラーキーこと荒木経惟氏。
写真をとるとき、自分がいい顔をしていれば相手もいい顔になる。自分がつまらなさそうなら相手もそうなる。相手の顔は自分の鏡なんだ、と説く。その言葉どおり、子供たちが我先にと手を上げて彼に指してもらおうとする。ここに教育の原点を見る。おそらく2月1日か2日に再放送があるので参照のこと。
中村修二「どこまでも夢を追え」
[主催]朝日新聞社、[協賛]協和発酵
2002年1月28日(月) 02時57分
( 投稿者:TPM.CO
)
昨年9月に行われた、青色ダイオードの発明で有名になった中村修二氏の講演の内容を冊子化したもの。日本の教育と、ベンチャーの育たない土壌について講演し、反骨精神が大事であることを説く。面白くて一気に読めました。なお、冊子は無料(協和発酵 03-3282-0962)で、過去には建築家の安藤忠雄氏、利根川進氏など講演しており、今年で14年目。
イスラエルのレストランでかかっていたCD
2002年1月18日(金)03時05分
( 投稿者:tog
)
ジャケまで見せてもらって確認。しかし向こうでは発見できなかった。今日チームの人が発見(どうやったんだろう)
http://www.tunes.co.uk/tunes/featured/5309.html
歌舞伎役者の型
NHKトップランナー、尾上辰之助
2002年1月18日(金)03時05分
( 投稿者:tog
)
今日のトップランナーをちらっと見たら言ってたイイ言葉!
「痛い所が「いい型」なのだから、痛いところに持っていけ」
松本の「むしろクソのある方へある方へ」に匹敵するコトバ。
CLEATIVE BBS SYSTEM by TOGLIN SERVER SYSTEMS
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